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『RuneScape: Dragonwilds』は素材集めの単調さが冒険の魅力を削ぐ

2026年10月10日 | #レビュー | Game Informer

『RuneScape: Dragonwilds』は素材集めの単調さが冒険の魅力を削ぐ

『RuneScape: Dragonwilds』は、ファンタジーRPGとサバイバルクラフトを堅実に組み合わせた作品です。多彩な環境や各地に隠された物語には探索の楽しさがありますが、装備を作るための素材集めが冒険の足を引っ張ります。RuneScapeシリーズへの思い入れや、木を切り鉱石を掘る作業そのものへの愛着がなければ、序盤を越えて遊び続けるのは難しいでしょう。楽しめる部分はあるものの、その先へ進むために繰り返し作業を求められる点が、評価を大きく下げています。

世界の歴史は興味深いものの、冒険の背景にとどまる

舞台は、ドラゴンがはびこる大陸Ashenfallです。RuneScapeでおなじみの人物も登場し、シリーズの世界を広げながら、プレイヤーを新天地へと導きます。

物語の軸となるのは、Ashenfallに入植した人々の歴史と、竜の女王Kuldraの討伐です。青く光る本やサイドクエストを通じて、悲しみや欲望にまつわる話が少しずつ明かされます。その内容は興味深く、ともすれば特徴に乏しく感じられる舞台に奥行きを与えています。ただし、物語はあくまで背景にとどまり、実際の行動の多くは神殿で物資をあさったり、ネズミを刺したりといったありふれた作業です。

装備が強くなるほど、素材と作業台が増えていく

食料の採集から剣の鍛造まで、ほとんどの活動はクラフトにつながっています。道具、武器、防具、装飾品、家具、建物など、作れるものは豊富です。素材集めには好きなだけ時間をかけられますが、鉱石のように進行上の必要性が高い資源もあります。

魔法で一部の作業を効率化できる点は助けになります。しかし、その魔法を覚えるには、まずスキルを十分に育てる必要があります。単調な作業を減らす手段を得るまでにも、時間がかかる仕組みです。

クラフトが中心のゲームとはいえ、作業台の種類や集めるアイテムが多すぎます。上位の武器や防具ほど必要素材が増え、楽しさよりも手間が目立つようになります。レビュー筆者の装備も、やがて糸から織るFine Clothや金の延べ棒を必要とするようになりました。

ゲームの中盤に達するころには、道具と武器、防具、装飾品、弓矢、杖などの魔法武器に、それぞれ別の作業台を使っていました。1つにまとめられそうな設備まで分かれていることが、素材の要求量と相まって負担を増やしています。

装備で役割を変えられても、剣で押し切れてしまう

本作には、一般的なRPGのように明確なクラスを選ぶ仕組みがありません。鎧からローブへ着替えて近接戦闘から魔法へ移るなど、装備を替えることで役割を切り替えます。

ただ、筆者の体験では、その切り替えにあまり意味を感じられませんでした。大半の難所は剣で押し切れます。一方、複数の方向から敵に回り込まれる戦闘が多く、弓や杖で距離を取って戦う方法は状況に合いません。

魔法自体が悪いわけではありませんが、魔法を弱点とする敵は多くありません。近接攻撃は攻撃速度や強化効果を生かせば、容易に魔法以上のダメージを出せます。役割を柔軟に変えられる仕組みに対して、実際に使い分けたくなる理由が乏しいのです。

広大な冒険を支えるのは、数時間単位の準備作業

冒険の規模はかなり大きく、筆者が最初のドラゴンを倒すまでの第1章だけで20〜30時間かかりました。続くFellhollowの物語クエストにも、ほぼ同じ時間を費やしています。

しかし、その長さが次の地域であるDowdun Reachへの期待を高めたわけではありません。各地域で何を求められるかに、早々に慣れてしまったためです。新しい地域に入るたび、拠点から遠征して生き延びられるようになるまで、まず3〜5時間ほど素材を集めることを見込むようになりました。曖昧な指示を頼りに未踏の土地へ入り、クエストを進めるのは、その準備を終えてからです。

経験値稼ぎの負担を軽くする設定を使えば、この立ち上がりの厳しさは和らげられます。それでも、標準の設定では単調さを感じやすい作りです。

地域ごとに探索へ変化をつけている点は評価できます。たとえばFellhollowの「soulrifting」は、別の空間や、それまで見えなかった橋を利用できるようにします。こうした仕掛けは、長い冒険に新鮮さを加えています。

死亡後の回収が、さらに作業を増やす

体力が尽きると、持ち物をすべて落とし、最後にキャンプした場所へ戻されます。ソウルライクにも通じる厳しい扱いで、持ち物を一からそろえ直す手間を避けるには、墓標まで走って回収するのが楽です。

アイテムが完全に失われない点や、ダンジョン内で倒れても墓標が入口の外に現れ、回収のために中へ戻らずに済む点はありがたい配慮です。それでも、予想外に強い敵に倒されたあと、再びクラフトを繰り返すのを避けるために危険な場所へ戻るのは煩わしく感じられます。

死亡時に持ち物を落とす仕様は、設定で無効にできます。ただし、標準のルールで遊ぶと、こうした面倒な状況にたびたび直面します。

手探りの探索が、進行の分かりにくさにもつながる

良くも悪くも、本作には手厚い案内に頼らず、何をすべきか自分で探る昔ながらの感覚があります。NPCは向かう方向を大まかに示しても、クエストに必要なドラゴンの歯を採掘するにはIron Pickaxeが必要だ、とまでは教えてくれません。

こうしたヒントを読み解けないプレイヤーは、先へ進むためのアイテムをどう手に入れるのか、その答えを探すだけで何時間も費やす可能性があります。

本作が重視するのは、クエストを簡単に終えられることよりも、達成までの道のりです。その過程でクラフトに時間をかけ、採掘できるとは知らなかった岩を見つけたり、見逃していたサイドクエストから世界の歴史を知ったりすることもあります。

一方で、次の目的に近づけないまま、新しい手がかりや強化手段を求めて、何時間も同じ素材集めを繰り返す結果にもなり得ます。発見を促す自由さと、進行の分かりにくさが隣り合わせになっています。

楽しさはあるものの、勧めにくい作品

ドラゴンが支配する空の下で拠点を建て、素材を集める体験は、筆者にとってサバイバルクラフトへの見方を新鮮にするものでした。探索する場所も多く、クラフトの手間を受け入れられる人には、長く遊べる内容があります。

ただし、次の物語クエストへ進む方法が分からず、答えを探して迷い続ける場面もありました。その間に探索を楽しむことはできても、同系統のほかのゲームでは、道中にもっと多くの楽しさを見いだせます。

RuneScapeへの愛着がある人や、伐採・採掘を繰り返すことが好きな人なら、続ける理由を見つけられるかもしれません。それでも、Valheimのような魅力ある近年の定番作品がそろうジャンルの中で、『RuneScape: Dragonwilds』は勧めにくい作品です。冒険の魅力は確かにありますが、素材集めと不明瞭な案内による停滞が、その楽しさを削いでいます。