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『Control Resonant』は物語の勢いを損なうほど大量のログを配置

2026年09月26日 | #その他 | Polygon

『Control Resonant』は物語の勢いを損なうほど大量のログを配置

Polygonは『Control Resonant』について、読み応えのある世界設定のログが多すぎるため、アクションのテンポを損ねていると指摘しています。前作から受け継いだ魅力である一方、今作では物語の中心との結びつきも弱く感じられるといいます。

ログの量と再生の仕組みがテンポを崩す

今作では、主人公のディラン・フェイデンが、ヒスに侵食されたマンハッタンでメモや音声ログを見つけます。序盤は背景を伝えるログが適度な間隔で現れますが、物語が進むにつれて数が増え、読むのが追いつかなくなる場面もあります。地下迷宮を舞台にした中盤のミッションでは、複数のFBC実験施設に大量の文書や音声ログが置かれ、1つ読み終えるとすぐ次が見つかるほどだったと筆者は述べています。

筆者は、ログの文章そのものは高く評価しています。たとえば地下鉄の調律叉を使うパズルでは、研究チームが何度もテレポートしてしまう理由を探るメモが、単純な仕掛けに物語上の意味を与えています。こうした描写によって、ゲーム世界の要素が単なる遊びのためではなく、物語に根ざしたものに感じられるといいます。

音声ログには、拾うと自動再生される仕組みがあります。しかし、ストーリー上の音声が始まると再生が止まります。会話の多いゲームでは、ログを拾った場所の近くで別の音声が始まりやすく、少し移動しただけで再生が中断されることもあります。その場合はメニューを開いて再生し直す必要があるため、最後まで聞くには立ち止まらざるを得ないと筆者は指摘しています。

前作ほど物語の中心に結びついていない

筆者は、ログが多いことを致命的な欠点とは見ていません。内容を読むかどうかは任意です。ただ、動き続けることやアクションが軸のゲームで、立ち止まって情報を読む場面が重なると、説明を見せることに頼りすぎているように感じられ、テンポが落ちると評しています。

前作Controlでは、政府機関の内部事情が物語の大きな部分を占め、舞台もオフィスビルのオールデスト・ハウスでした。そこら中に書類があることは自然で、機密情報が机に放置されている様子も、FBCの管理の甘さを印象づけていました。一方、今作の中心はジェシーとディランのきょうだいの物語です。筆者は、あちこちに散らばる書類がその物語の核から注意をそらしていると述べています。

世界設定を遊びに溶け込ませる方法を求める

大量のログを通じて世界を描く手法は、Remedyに限ったものではありません。Pragmataのような小規模な作品から、The Blood of Dawnwalkerのような大規模なオープンワールド作品まで、幅広いゲームで見られます。控えめに使えば世界に奥行きを与えられますが、Marvel’s Wolverineのようなアクションゲームでは、テープの音声を聞くために操作を止めることが勢いを削ぐ場合もあると筆者は指摘します。

筆者は世界設定を減らすべきだと主張しているわけではありません。求めているのは、遊びの中により自然に溶け込む伝え方です。環境の描写から物語を読み取り、すべてを説明されずに謎を残す手法も、その一例として挙げています。『Control Resonant』の街が参考にしている実際のマンハッタンにも、見たことのない光景に出会い、答えの出ない謎を抱えて帰るような魅力があると述べ、物語を語りすぎないことの価値を訴えています。