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『March of Giants』は20〜30分の試合で戦場を動かす4対4 MOBA

2026年10月02日 | #ゲーム紹介 | IGN

『March of Giants』は20〜30分の試合で戦場を動かす4対4 MOBA

『March of Giants』は、兵士を指揮し、防衛設備を築きながら戦線を押し上げる4対4のMOBAです。IGNのプレビューによると、試合は20〜30分ほどを想定しており、開発中のバージョンを遊んだ筆者は、定番のMOBAに新たな戦場づくりの要素を加えた作品として期待を寄せています。

兵士と防衛設備で戦線を動かす

プレイヤーは神話の力を宿す巨人となり、3つのレーンで敵と戦います。経験値を得るために敵を倒しつつ、レーンの外にある廃墟から徴発ポイントや物資を集めます。徴発ポイントは巨人の強化に使い、物資は戦場に設置する防衛設備「バトルワーク」に充てます。前線を押し上げるために使うことも、劣勢のレーンを守るために使うこともできます。

バトルワークには塹壕や対巨人バンカーのほか、戦車、騎兵突撃、飛行船からの兵士投入などがあります。RTSのような細かな部隊操作や拠点建設を行うゲームではありませんが、筆者は、MOBAのRTSに近いルーツを感じたとしています。戦況に応じて、別の前線から兵士や物資を回す判断も重要です。

試合が進むと、敵の補給拠点やショップを破壊して自軍を強化し、相手が安全に立て直せる場所を減らしていきます。中立目標には、敵のバンカーや塔へ突進する攻城ドーザーが登場。チーム戦のきっかけになるほか、敵の注意がそれた隙に単独で奪うこともできます。自動防衛システムや暴走した飛行船といった大型ボスを倒せば、終盤の防衛設備を崩せる攻城砲など、敵陣への攻勢を助ける強化を得られます。

20〜30分を想定した決着の早い試合

勝利条件は、敵側にある3つの最終要塞のうち2つを破壊することです。マップは有名MOBAのマップより小さく、試合開始から10〜15分ほどで戦場が狭く感じられるようになるといいます。大きな攻勢を仕掛ければ、敵チームがすぐに防衛へ駆けつけることもあります。

開発側が想定する試合時間はおよそ20〜30分です。筆者が遊んだ範囲では最長でも25分ほどでした。一方、キャラクターの育成や装備の組み合わせ次第では、45分以上に延びる試合もあり得ると見ています。

キャラクターの構成とドラフトが勝敗を左右

キャラクターは、巨人らしい姿の者だけでなく、骸骨、狼男、樹木のような姿の者や、Trench Mawと呼ばれる存在など多彩です。レベルアップ時のスキル選択、購入するアイテム、スキルの射程や弾数などを強化する希少な増強ポイントの使い方によって、同じキャラクターでも戦い方が変わります。

たとえばIron Sisterは、敵にダメージを与え、移動を遅くし、味方の防衛を支える機動力のあるサポート役です。味方への強化や回復を重視する構成も、敵の真っただ中で戦う耐久型の構成も選べます。筆者は、数試合ではどのキャラクターも可能性を試しきれないと感じたそうです。

キャラクター同士を個別に同じ強さへそろえるのではなく、全体の組み合わせでバランスを取る考え方も特徴です。試合は出撃後だけでなく、ドラフトで敵の選択を見てキャラクターを選ぶ段階から始まります。兵士を背負った装甲バンカーから追加の兵士を送り出すTrench Mawや、対巨人バンカーでレーンを封じるDreadnoughtのような個性的なキャラクターも、この方針から生まれています。筆者はその考え方にDota 2との共通点を感じており、開発側は強力な新コンボを見つけた場合、すぐに弱体化するよりも対抗策を強化する方向を重視するようです。

兵士の指揮と地形の変化

兵士の指揮は2つのキーで行います。兵士を直線状に進ませたり、突撃中に進路を変えたりする操作と、呼び戻す操作です。兵士を物資や徴発ポイントの回収に向かわせたり、小部隊に分けて森や廃墟の敵を探らせたりできます。敵の塔やバンカーを守るシールドを破るには兵士が必要で、敵の巨人に対しても兵士の群れは強力な攻撃手段です。兵士の群れは通常攻撃やスキル攻撃とは別の、耐性で軽減されない種類のダメージを与えます。

巨人は銃や装甲車などの大きな標的を通常攻撃できますが、小さな兵士は攻撃対象にできません。兵士を倒すには地面を踏みつけます。また、一部の巨人は兵士の性質を変えます。Wolfgangの兵士は狼男の群れに、Voidmasterの兵士は触手を持つ信徒に、Ossuaryの兵士は壁を通り抜ける亡霊に変化します。亡霊の兵士なら、敵の目を盗んで物資を奪うこともできます。

兵士への対抗手段は、味方の兵士や防衛設備です。塹壕は突撃を止めたり遅らせたりし、対巨人バンカーは敵が接近して追撃するのを妨げます。戦車や騎兵による強攻は、こうした防衛への対抗策になります。さらに、建物の跡地には後から設備を設置できません。両軍が防衛線を押し合ううちに廃墟が広がり、同じ場所を巡る膠着を避ける地形が自然に生まれます。筆者は、兵士の指揮や戦場づくりにはまだ掘り下げられる余地が多く、今後プレイヤーがどのような戦術を編み出すかに期待を示しています。