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『Ratatan』レビュー、周回しても遊びの変化が乏しいリズムローグライクです

2026年10月13日 | #レビュー | DualShockers

『Ratatan』レビュー、周回しても遊びの変化が乏しいリズムローグライクです

『Ratatan』は、愛らしいキャラクターと鮮やかな世界が魅力のリズムローグライクです。しかし、決まった入力を繰り返す演奏と、難しくなっても遊び方が大きく変わらない周回が、作品の魅力を狭めています。本レビューでは初回クリア後のエンドゲームまでプレイしました。楽しめた部分はあるものの、一緒に遊ぶ仲間がいなければ、再び戻りたいとは思えない作品です。

音楽で小さな軍団を動かす冒険

プレイヤーは8種類のラタタンから1体を選び、音楽でコブンの集団を指揮します。決まった順番で入力すると、コブンが攻撃やジャンプ、防御を行います。基本となる攻撃は3種類あり、正確な入力で「Just Judgement」を出すと、ラタタン固有の必殺技を使うためのゲージがたまります。

各ラタタンが率いるコブンは異なる武器を持ち、その種類によって攻撃も変わります。装備はコブンの武器に応じて割り振り、準備を整えて冒険に出発します。道中では5つのワールドを進み、5体の主要ボスを倒すことが目標です。部屋を突破するたびに、次の部屋で得たい報酬を選びます。

各部屋では上限までコブンを増やせる機会があるほか、属性付きのカードで攻撃や能力を強化できます。このカードの組み合わせが、その周回での戦い方を形作ります。また、ラタタンごとに1度クリアすると、そのラタタンのコブンを別のラタタンの部隊にも加えられるようになります。

初めてエンディングに到達するまでは、おおむね5時間と短めです。その後も物語や育成は続きます。オンラインマルチプレイには対応していますが、同じ場所に集まって遊ぶローカル協力プレイはできません。

見た目と動きは忘れがたい魅力

本作の大きな長所は、とにかく可愛らしいことです。画面は色鮮やかで、生き生きとしたキャラクターが動き回ります。派手さが戦闘中の見づらさにつながることはありますが、それでも見た目の美しさは格別です。

ラタタンはそれぞれ姿も雰囲気も異なり、なかでもボスのデザインとアニメーションは見応えがあります。音楽も多くの場面で楽しめますが、同じフレーズを何度も聞かされる点にはうんざりさせられます。

リズムを確認するために画面下の動くバーへ目を向けたくなる一方、戦闘では敵の動きも追う必要があります。その敵自体が魅力的な姿をしているのは良いところです。複数の作風を組み合わせたような美術には独自性があり、記憶に残ります。ただし、その魅力で遊びの問題まで補えているわけではありません。

主役なのに、戦闘では見守る時間が長い

ラタタンを操作していると、戦う当事者というより、部隊を監督する立場に近く感じます。リアルタイムストラテジーで軍勢を見守る感覚にも似ていますが、本作ではラタタン自身が直接できることの少なさが、特に気になります。

ラタタン本人の実質的な攻撃手段は必殺技だけです。それ以外の時間は軍団の後ろに立ち、コブンが戦う様子を見ることになります。しかも、後方で動かずにいることが最善の戦法になってしまうため、操作してゲームに参加している実感が薄いのです。

ボス戦では多少変化があるものの、大半の場面ではただ立ち続けます。プレイを進めれば状況が変わることを期待しても、その期待は十分には報われません。

ラタタン自身には付け替える装備もありません。手に入る装備はすべてコブン用なので、どのラタタンを選ぶかよりも、どのコブンを編成するかの方が重要に感じられます。主役を育て、操る楽しさが乏しい点は、本作の大きな弱点です。

リズムも周回も、同じことの繰り返しになりやすい

初回クリアまでが短いため、その後に遊びが広がることを期待しました。しかし、実際に増えるのは主に、周回を難しくして通貨を集め、武器をさらに強化する仕組みです。

たとえばHadesでは、別の武器や魅力的な強化によって、クリア後も違う戦い方を楽しめます。『Ratatan』では同じ武器の威力を高めることが中心で、ダメージ以外の特徴が増えていく手応えに欠けます。

リズムゲームとしても物足りません。リズムゲームに慣れていない人を圧倒しないよう、控えめに作られたように感じられます。演奏できる曲は7種類で、変更やアレンジはできません。周回するたびに同じボタンを同じ順番で押すため、数回遊んだだけでも疲れてしまいます。

少なくともプレイした範囲では、通常のボスにも変化を感じられませんでした。運が悪かった可能性はありますが、毎回同じ入力順で攻撃をしのぐ戦闘になっています。敵の動きを見て対応するというより、覚えたボタンの順番を再現している感覚が強く残ります。

戦闘中の会話が物語への集中を妨げる

物語の導入には興味を引かれますが、全体としては必要最低限の出来です。問題は単に内容が退屈なことではなく、その見せ方がひどく、続きが高難度の周回を突破するまで見られないことにあります。

難しい周回の先に物語を置く作品はほかにもあります。しかし、本作は会話の吹き出しが中心で、物語へ引き込む力に欠けています。カットシーンは少なく、声付きの台詞もわずかなため、同じ音声を繰り返し聞くことになります。

特に困るのは、重要な会話の多くが、敵のいる部屋で始まることです。敵と会話しているわけでもないのに、こちらへ敵が近づいてくる最中に物語の断片を読まされます。戦闘に気を取られて話へ十分に集中できず、周回の途中で立ち止まって文章を読む体験は、気持ちの良いものではありません。

クリア後は難しさが増しても、戦い方が広がらない

ローグライクでは、最初のクリアが中盤への入口となり、難度の上昇とともに新たな手段が増えることがあります。本作では、そのような展開を十分に感じられません。

初回クリア後は、受けるダメージを増やしたり、途中の地点から始めたりと、次の周回の条件を変更できます。条件を変えると、武器のレベル上限を引き上げるための資源が手に入ります。ただ、その先にある利点は基本的に武器の強化で、数回遊んだ時点では、すでに体験した内容を悪くしたように感じられました。

さらに、次の区間へ進むには一定数のチャレンジ条件を課す必要があります。新しい装備や能力を軸に戦い方を工夫する楽しさが乏しいまま、敵の体力などが増えるため、もともとの単調さがいっそう目立ちます。

変化をもたらす要素としては、エピソード2から登場するダークラタタンがあります。物語に関わる新たなボスで、周回中のボスとして登場し、戦闘に変化と難しさを加えます。ただし、そこまで到達するのは手間がかかり、繰り返し資源を集める必要が生じる場合もあります。

育成には追いかける価値がある

周回をまたぐ育成の仕組みはよくできています。キャンディーで購入できる強化は豊富で、次の挑戦を有利に進められます。たとえば、防御の曲に燃焼や凍結のダメージを無効化する効果を付けられるのは面白く、ボスによっては必須に思えるほど役立ちます。キャンディーは比較的こまめに手に入るため、集める負担も大きくありません。

倒したボスの素材から、最高クラスの性能を持つレジェンダリー武器を作ることもできます。コブンにボスをモチーフとした武器を持たせられるのは魅力ですが、すべてそろえるのは骨が折れそうです。アイテム同士の交換や、ほかに使い道のない余剰アイテムを投入できるガチャマシンなど、便利な仕組みもあります。

『Ratatan』には、印象的な美術と魅力あるキャラクター、追いかける価値のある育成が備わっています。それでも、遊び全体はその魅力を十分に超えていきません。一定の奥深さはあるものの、演奏の自由度が低く、決まった入力に縛られる仕組みがその広がりを抑えています。ラタタン自身の存在感は薄く、最善の遊び方にも物足りなさが残ります。

手間をかけるつもりがあれば長く遊べるため、価格に見合う価値はあります。しかし、リズムゲームとしてもローグライクとしても踏み込みが足りません。初回クリアまでは楽しめても、その後も遊び続けたいと思わせる力は弱く、一緒に遊ぶ仲間の有無が、戻ってくる理由を左右する作品です。