<parameter name="title">Bloober Team傘下のBroken Mirror Gamesが挑む『Onyx: The Dark Grip』、Switch 2専用ホラーが実現した背景にCEOが語る「日本的な経営」
2026年10月17日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+
設立から1年ほどのBloober Team傘下のパブリッシャー、Broken Mirror Gamesが、かつては考えにくかったことを成し遂げました。同社が手がける『Onyx: The Dark Grip』は、Switch 2専用かつ携帯モード専用のホラーゲームで、10年以上ぶりとなる任天堂ハード向けの本格ホラー作品の1つになる見込みです。GamesRadar+は、Bloober TeamのCEOであるPiotr Babieno氏と、Broken Mirrorの新エグゼクティブディレクターTymon Smektała氏に、どうやって任天堂の承認を得たのかを聞きました。
任天堂に認められた「ホラーの担い手」という評価
Smektała氏はTechlandに13年在籍し、直近3年はDying Lightシリーズのフランチャイズディレクターを務めた人物です。取材した記者によれば、ホラーを深く愛する人物でもあります。そのため、『Onyx: The Dark Grip』がSwitch 2専用で、携帯モード専用の体験であることの重みをよく理解しているといいます。
同氏は次のように語っています。「任天堂は誰とでも組む会社ではありません。一般に日本の企業とは、信頼を築き、その信頼に値すると証明する必要がある相手です。任天堂に、このようなゲームを支援してもらい、Nintendo Directで紹介し、Switch専用として作らせてもらえたことは、ホラーといえばBloober Teamだと認識され、評価されつつある表れです」
この評価の転機になったのが、Konamiから開発を任された『Silent Hill 2』のリメイクです。原作に忠実でありながら現代的に作り直されたこの作品は高い評価を受け、Polish studioの起用に懐疑的だった人々にも感銘を与え、ジャンル屈指のリメイクとなりました。過去の失敗はあっても、画面上の出来がKonamiの判断が正しかったことを示した、と記事は評しています。Konamiからの信頼は、日本市場全体にも波及したようです。
『Onyx: The Dark Grip』は、Bloober Teamが開発し、Broken Mirrorが自社で販売する2.5Dのサイコホラーです。プレイヤーは神と、その神に憑かれた人物の両方を演じます。今月にはシンメトリーでない協力型の『Beyond the Dark: Nightwatch』も登場しており、2014年以降では数少ない、サードパーティによる任天堂専用ホラーの1つになります。
Babieno氏は、任天堂向けに作る理由を「私が任天堂のファンだからです。ある意味、夢を叶えています」と笑顔で話します。ただし記者は、理由はそれだけではないと感じたといいます。
携帯機だからこそできるホラー
Smektała氏は、復活してほしいホラーの潮流として2つを挙げました。1つは、RepoやLethal Companyのようなソーシャルホラーです。Broken Mirrorが手がける『Saw: Genesis』がこれにあたり、「テクノロジーの力、オンラインの力、人をつなぐ力」を生かして、社会的なやり取りそのものを揺さぶる体験を目指すとしています。
もう1つは、ゲームの操作体験そのものを使った恐怖です。「プレイヤーを欺き、画面に映るものや、機器の操作について疑わせる方法を見つけるのは、とても面白いと思います。『Onyx: The Dark Grip』がそうであるように。Broken Mirrorで発表済みの作品は、ある意味偶然にも、すでにそれをやっています」と同氏は話します。
Babieno氏は、本作が「ホラーを文字どおりプレイヤーの手に戻す」機会だと語ります。「第四の壁を破ることはとても重要です。新しいハードには、これまでになかった可能性があるからです」
日本のレーティング機関は欧米より厳しいとされ、全年齢向けの楽しさというイメージもあって、任天堂とホラーの関係は複雑です。サードパーティによる任天堂専用の本格ホラーは、Wii U向けの『Fatal Frame: Maiden of Black Water』(2014年。のちに他機種へリマスター)以来ありませんでした。ハードと密接に結びついた作品だとしても、新作ホラーが実現したことは大きな出来事だと記事は述べています。
Babieno氏は「任天堂にとってホラーを扱うのは簡単ではありませんでした」と認めつつ、過去には柔軟さもあったと振り返ります。「Eternal DarknessとResident Evil 4は私にとってとても重要でした。あのゲームキューブの素晴らしい時代を、新しい形で取り戻したい。任天堂ファンは、自分たち専用のものを遊べることを常に喜んでくれると信じています」
「日本的なアプローチ」という経営観
Bloober TeamがKonamiと築いた実績も、今回の実現に関係したのでしょうか。Babieno氏は「間違いなく関係しています」と答え、その理由を同社の経営姿勢に結びつけました。
「私たちにとって、1作きりということはありませんでした。1本作って終わりではなく、長い目で見て、次のヒット作だけでなく、成功した安定した会社を築きたいのです」
Babieno氏は、一度きりの案件より安定と信頼性を重んじるこの考え方を、「西洋的というより日本的なアプローチ」だと説明します。目先の収益ではなく、健全で堅実なイメージを軸に会社を育てる姿勢は、任天堂やKonamiのような日本企業と共通する価値観だといいます。
「当社は上場企業なので、ビジネスはとても重要です。しかしそれ以上に重要なのは、社内に知識を蓄積することです。何年か先ではなく何十年も続く会社を作るなら、会社とチームのDNAを築く必要があります。だから判断のたびに、『将来、人員を削減せずにこれを実現できるか』を考えます。誰かを削らなければならないなら、その判断は意味がないのかもしれません。別のやり方があるかもしれませんし、そのタイトルを作らなくてもよいのかもしれません。常に、チーム全体にどう影響するかを問います」
Smektała氏とBabieno氏は、今後のBloober TeamとBroken Mirrorの方向性を共に描いていくといいます。2人の姿勢には、自社やパートナー企業のイメージだけでなく、ゲームを作る人々まで守ろうとする落ち着いた自信がにじむと記事は伝えています。
「私たちは社内の200人、ほぼ270人の人々だけでなく、その家族にも責任があります」とBabieno氏は話します。「岩田聡さんが何年も前に、『チームの5%を手放せば、残りの95%は自分もそうなるかもしれないという恐怖を抱えて生きることになる』と言っていて、私はその言葉がとても好きです。だから、財務指標を少しでも良くする方法ではなく、より良い未来をどう作るかを常に考えています。そのほうがずっと重要だと思います」