『ドラゴンボール Xenoverse 3』、キャラの魂を宿すソウルスイッチが爽快なレイド型協力プレイを体験
『ドラゴンボール Xenoverse 3』のマルチプレイ体験会が、東京のバンダイナムコ本社で開催されました。IGNのライターは、開発元Dimpsのアニメ格闘ゲームづくりの巧みさを改めて実感したと述べています。今回のデモは協力マルチプレイのみで、アリーナ対戦モードには触れられていません。特に注目されたのは、倒した敵でゲージをためて伝説のキャラクターの魂を宿せる「ソウルスイッチ」で、筆者はメモに「Soul Switch kicks ass」とだけ書き残したそうです。
定番の繰り返しを、レイドで広げた作り
筆者は、ドラゴンボールに限らずアニメ格闘ゲームは、10年以上ほぼ変わらない単調な形式に陥りがちだと感じていました。本作も遠目には、派手なファンサービスを盛り込んだ連打型のアリーナ格闘に見えるといいます。
実際に触れると、繰り返しになりやすい要素は残っているものの、レイドを軸に作り替えることで他作品よりうまく扱っているとのことです。加えて、非常に多彩なカスタマイズ要素が用意されており、マンネリ化を防ぐ狙いがうかがえます。
舞台は「Age 1000」
本作の舞台は、おなじみのヒーローやヴィランの多くがすでにいなくなった「Age 1000」です。プレイヤーは自分自身の物語を築いていくことになり、RPG的な育成要素も深いようです。悟空やベジータも登場しますが、多くのファンが知る時代ではありません。
この時代設定は、故・鳥山明氏が残した資料をもとに形になったもので、バンダイナムコはシリーズ最長のストーリーだと説明しています。筆者は、約10年にわたって熱心なコミュニティに支えられてきた前作『Xenoverse 2』を直接引き継ぐ必要がなくなる点で、都合のよい設定転換だと見ています。鳥山氏の没後に新しい時代を築くうえでも、長年シリーズを手がけてきたチームに余地を与えると評価しました。
ソロ要素や主人公の散らかった部屋については、6月のハンズオン記事と開発チームへのインタビューで扱っているとのことです。
巨大なロビーと種族選択
今回のデモでは、種族として人間、サイヤ人、ナメック星人、フリーザ一族の4つから選べました。前回より2つ増えています。筆者は、ピッコロへの敬意を込めてナメック星人を選びました。
メインのマルチプレイロビーは、案内役の関係者が進路を細かく誘導したため全体は見られなかったものの、単なるロビーにしては相当に広そうだったそうです。『Xenoverse 2』はマルチプレイのメニューを歩き回れるハブにして、格闘ゲームのオンライン体験を変えた作品でした。筆者は、VRChatやFortniteのように「デジタルな第三の居場所」が重視される現在、このコミュニティへの賭けは大きな成果につながりそうだと述べています。
試合前の小さなロビーでは、あらかじめ組まれたコスチュームを選びました。遠距離攻撃と必殺技を強化しつつ、ほかの能力も保つ、特殊技重視の構成です。時間が短く着せ替えまでは試せませんでしたが、性能と見た目の両方を追求できそうだと感じたとのことです。
50体撃破から防衛戦、ミニダンジョンまで
最初のミッション「50-Foe Fracas」は、50体の敵を倒すシンプルな集団戦でした。筆者は、これが本作のやや単純な戦闘によく合うと評価しています。パンチやダッシュ、気弾のそれぞれに、前作までと同様の迫力と速さがあるそうです。
敵を殴ってためたゲージを使うと、ドラゴンボールの世界の伝説的なキャラクターの魂を40秒間宿せます。筆者は天津飯の姿になり、その技とアニメーションでギニュー特戦隊を軽々と倒しました。
魂との絆と育成
ソウルスイッチにはRPG的な要素もあり、プレイヤーキャラクターと宿した魂との絆が重視されます。Dimpsは、プレイヤーは結局お気に入りのキャラクターを選び続けるだろうと見ているようです。そのため、対戦相手に合わせて頻繁に切り替えるよりも、1人に絞って使い込んだほうが、スキルツリーの新しい分岐や新ボイスで報われる仕組みになりそうです。
シリーズプロデューサーの平野正之氏は質疑応答で、これはこの種のゲームで起きがちなキャラクターの水増しへの対策の1つだと説明しました。「悟空はたくさんいるかもしれませんが、それぞれ戦闘スタイルや技が違うので、プレイヤーにたくさんの選択肢を提供できると思います」と述べ、技やスキルツリーにも専用のボイスが付くと付け加えています。さらに「異なるバージョンのキャラクターと師弟の絆を結ぶことには、満足感があります」とも語りました。
2つ目のミッションの前には、紙一重の高火力型に構成を変え、師匠をジレンに変更しました。戦闘アニメーションや戦闘スタイルもジレンのものにできます。ただし、作成したキャラクターの能力や性能に大きな影響はないとのことです。
防衛目標への不安
2つ目のミッション「Communication is Key」では、2基の通信装置を守りました。筆者は、積極的に攻めることが推奨され、全員が主役のように動きがちなゲームに防衛目標を置くことに、不安を覚えたといいます。RematchやOverwatch、League of Legendsなどジャンルを問わず、目標を果たさない味方は雰囲気を壊すものだからです。ピンのような意思疎通の仕組みも見当たらず、懸念は強まったとのことです。
これに対し平野氏は「ドラゴンボールのファンは皆、突っ込んで敵を殴りたいはずなので、それができるようにゲームのバランスを調整しました」と答えました。友人同士で特定のミッションを効率よく攻略する編成を組むこともできるものの、「正面から突っ込んで敵を殴る」遊びを大事にする姿勢は変えないと強調しています。
手応えのある3つ目のミッション
最初の2つは、天津飯とジレンの助けもあって、敵がまるで相手になりませんでした。一方、デモの大部分を占めた3つ目は簡単ではありませんでした。地下研究所を舞台にした、単純ながらミニダンジョンのような構成で、部屋の敵を倒すと扉が開き、新しい敵が現れます。中ボス級の敵もいて、前の2つより明らかに手強かったそうです。
筆者はフリーザ一族に種族を変え、ソウルスイッチでは魔人ブウも使いましたが、全滅は免れませんでした。それでも、グループ内で最後まで立っていたのは自分だったとのことです。最後のレバーにもう一度挑む時間はありませんでした。
協力PvEへの比重は正しい方向
筆者は、マルチプレイのPvEに重心を置く方向性は『Xenoverse』にとって正しいと結論づけています。『Xenoverse 2』を超えるのは難しく、アニメ格闘ゲームとライブサービスゲームの両面で優れた例だからです。さらに本作は、このジャンルの今後の方向性を示す存在になりうると期待を寄せています。