← 最新記事一覧

『Fatal Frame』は「写真を撮る」という日常的な行為を、背筋が凍る恐怖に変えた

2026年10月29日 | #ゲーム紹介 | Polygon

『Fatal Frame』は「写真を撮る」という日常的な行為を、背筋が凍る恐怖に変えた

『Fatal Frame』(零シリーズ)は、2000年代を代表するホラーシリーズの一つです。生みの親である柴田氏は、最も恐ろしいのは人間の想像力であり、目に見えない怪物こそが怖いと考えています。初代の開発では、コントローラーを握ることを考えただけで怖くなるようなゲームを目指しました。そこへ至る手段が、幽霊の写真を撮らせるという一風変わった仕組みでした。

幽霊にカメラを向けるホラー

筆者は『バイオハザード3 ラストエスケープ』や『サイレントヒル』をホラーの代表格として育った世代で、『Fatal Frame』には魅了されると同時に恐怖も覚えたといいます。本作は2001年にテクモからPS2向けに日本で発売されました。制作したのは柴田氏と、『Deception』シリーズでも組んだ菊地氏です。

主人公は、行方不明になった兄を捜して幽霊が出る「Himoru Mansion」に足を踏み入れた若い女性、Miku Hinasakiです。身を守る手段は、霊にダメージを与えたり霊を撮影したりできる古いカメラ「Camera Obscura」だけです。シリーズでは作品ごとに登場人物や舞台が変わりますが、ゲームの基本構造はどれも似ています。

柴田氏と幽霊との関係

柴田氏にとって幽霊は、創作上の関心にとどまりません。子どもの頃から超常的な体験をしてきたと語っています。2023年3月のXbox Wireのインタビューでは、次のように述べました。

「ゾンビやモンスターは実在しないので怖くありませんが、霊は幼い頃から私の人生の中で恐ろしい存在でした。自分が最も怖いと感じた目撃体験をゲームに取り入れ、私を眠れなくさせた瞬間を再現して、世界中のゲーマーにも同じ思いをさせたいと考えました」

こうした体験が事実かどうかにかかわらず、柴田氏の設計思想は、人は見えないものを恐れるのだから、恐怖の源と向き合わせるという考えに基づいています。ゲーム内のカメラは、まさにその役割を果たします。

カメラを構えると視点は一人称に切り替わり、不気味な霊にレンズを向け続けることになります。敵に与えるダメージは、撮影のためにチャージしている間、敵がフレーム内にどれだけ長くとどまったかで決まります。つまり、霊を早く「倒す」ためには、できるだけ長く霊を見つめ続けなければなりません。

美しさのためのカメラと、恐怖のためのカメラ

筆者は『Fatal Frame』をプレイするまで、写真を撮ることを怖いと思うとは考えてもみませんでした。私たちが写真に収めるのは、美しいと感じるものか、写真によって美しくなるものだからです。

筆者は、スーザン・ソンタグのエッセイ「ヒロイズムとしての視覚」の冒頭を引いています。「写真によって醜さを発見した人は一人もいない。しかし、写真によって美を発見した人は大勢いる。記録のため、あるいは社会的な儀式を記念するためにカメラを使う場合を除けば、人が写真を撮る動機は、何か美しいものを見つけることである」。この主張を広く当てはめられるかは議論の余地があるとしつつも、何かを撮影すればそれは美しいもの、あるいは何らかの美を帯びたものになるという点には同意しています。美にはさまざまな種類があるためです。

例として挙げられているのが、写真家セバスチャン・サルガドの仕事です。写真集『Genesis』のアマゾンの動植物の写真は自然の美しさを描いています。一方、ブラジル・パラー州の金鉱山セーハ・ペラーダの鉱夫たちの写真は、多くのブラジル人が置かれていた不安定な労働環境を、悲しくも美しく写し出しています。

『Fatal Frame』シリーズでは、写真の働きがまったく異なります。ここでは写真を通して恐怖を発見します。カメラを構えるたびに、プレイヤーは危険から守られると同時に、本物の幽霊が存在するという恐ろしい現実をあらわにされます。近くを歩く死者の足音を聞きながら、プレイヤーはレンズを通して、頭の中に居座り始めた恐ろしい存在、つまり自分自身の想像力に形を与えていくのです。