『GTA: Vice City』は発売から20年以上たった今も、オープンワールドの手本といえる密度と統一感を備えている
2026年10月29日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+
『GTA: Vice City』は、2002年の登場から20年以上が過ぎた今も、オープンワールドというジャンルの手本として見直せる作品です。Edge誌の記事は、『GTA3』からの変化が表面的に見える部分もある一方で、作品の魅力は仕組みよりも美的な方向性と、街の作り込みにあると論じています。
『GTA3』の「未完成」感と、Vice Cityでの飛躍
『GTA3』は、荒涼とした作風でクライムのサンドボックスというジャンル全体に影響を与えた作品です。しかし発売当時から、どこか未完成に感じられたと記事は述べています。生きた反応する街を思わせながら、実際には制限された印象が残るためです。建物に入れる場面はわずかで、中には誰も何もありませんでした。空港の滑走路裏で盗める翼の短い飛行機「Dodo」は、数十フィート浮き上がるだけですぐエンジンの限界に達して落ちてしまいます。記事はこれを、当時のRockstarの姿そのものだと見ています。
『GTA3』から13カ月後に出た『Vice City』では、ヘリコプターや水上機、武装したアパッチなどで自由に空を飛べます。1年余りで、広大で探索できる3D都市を作る力が大きく伸びたと記事は評価しています。
世界作りに注がれた細かな追加要素
『GTA3』と比べると、バイクの運転、不動産の購入、着替え、薬局強盗やギャングの撲滅で報酬を得る「善良な市民」ボーナスのような、マップに表示されない小さなミッションが加わりました。パステル調に描かれたマイアミは見た目に印象的なだけでなく、建物の内部にも入れます。Malibu ClubやPole Position、ショッピングモール、Pizza Stackのほか、物語を進めて手に入れるホテルや事務所などにも訪れる場所や出会う人物があり、没入感を高める小さなやり取りが詰まっています。
こうしたキャラクターの着せ替えや任意のサイドクエスト、細かな補助的要素は、今ではオープンワールドの基本要素とみなされています。しかし2002年当時、特にコンソールで、ファンタジーRPG以外の作品が世界作りにこれだけ力を注ぎ、雰囲気に浸るだけで十分に楽しめるというのは、際立ったことでした。
仕組みは地続きで、「増分的な進化」でもある
25年近くたった今では、当時の変更点が表面的、あるいは少し滑稽に聞こえるかもしれません。GTAでしゃがめることや、燃える車から飛び降りられることが新鮮だったと思うと、携帯電話の初期の大きさや無線インターネットの「魔法」を懐かしむのに近い可笑しさがあります。3Dオープンワールド、とりわけクライムものの約束事がまだ固まっていない時代でした。泳ぐ、壁を登る、しゃがんで移動するといった動作はない一方、著名人の声の出演、フルライセンスのサウンドトラック、『スカーフェイス』の邸宅と最後の銃撃戦を思わせる描写はありました。
記事は、当時のRockstarが遊びの改善よりも、大作映画をまねた映画的な見せ方を重視していたようにも見えると指摘します。運転、射撃、レベルデザインといった中核は『GTA3』からほとんど変わっていません。1997年の初代『Grand Theft Auto』まで遡っても、どこかへ車で行き、人を倒し、物を拾って戻るという任務の型は同じで、『Vice City』でもその時間が多くを占めます。『GTA3』の拡張として企画が始まった経緯もあり、完全な続編というより段階的な前進と見ることもできる、というのが記事の見方です。
決め手は美的アプローチと「成熟」
それでも『Vice City』が同時代の『True Crime』や『Mafia』などのクライム作品より際立つのは、美的な方向性にあります。煙たく風雨にさらされたコンクリートのLiberty Cityと、それが象徴する道徳的な荒廃は、日差しと活気、開放的で気持ちのよい雰囲気に置き換えられました。
それまでのGTAの感覚的な楽しさは、現実では考えられない暗く不道徳で違法な行為を模擬する背徳感に根ざしていました。『Vice City』も完全に大人びているわけではありませんが、Rockstarの描く空想はより成熟して見えます。ロケットランチャーで警官を倒す、車をジャンプ台から飛ばす、戦車で車列を突っ切るといった遊びに加え、より現実味のある、味わい深い楽しみへと自然に導かれます。今思い出されるのは、暴力や派手なカーアクションだけではありません。初めてMalibu Clubに入った時、Colonel Cortezのヨットで行うパーティーのミッション、コンバーチブルのStingerでOcean Beachを流しながらBroken Wingsを聴いた時なども記憶に残っているはずです。記事は、『GTA3』が3Dの遊び場を作ったのに対し、『Vice City』は、のちにRockstarの代名詞となる、まとまりがあり反応に富み、没入感の高いオープンワールドを形作り始めた作品だとしています。
物語と一体になった、無駄のない広がり
『Vice City』は『GTA3』より幅も深さもあり、オープンワールドのマップが次第に大きくなっていく歴史でも重要な作品です。それでも、慎重に区切られた世界でもあります。特に後半、資産やフロント企業を買い進める段階では、例外はあるものの、多くのサイドミッションが物語の中心とつながっています。どの事業を買い、どのミッション連鎖を追うかは自由でも、すべてはTommy Vercettiが犯罪帝国を築くという目的に結びつきます。
記事は、これを今でも珍しい設計だと述べます。サンドボックスやオープンワールドの共通の問題は、ありふれたサイドクエストで時間を水増しする、意味の薄い「コンテンツ」が多すぎることです。それに対し『Vice City』では、大半の場面で主人公がなぜその行動をするのかを理解できます。『Cyberpunk 2077』のようなずっと後の作品に比べれば不完全で原始的ですが、自由で自発的なオープンワールドと筋の通った物語を統合しようとするRockstarの試みが見て取れる、という評価です。
広いだけでなく、密度のある街
大きく見えつつ理解しやすく、プレイヤーに反応しながらも設計者の演出によって、すべての行動に劇的な推進力がある。この狙いは地図にも表れています。DowntownのAmmu-Nationとヘリポート、Ocean Beachの立体駐車場とホテル、Little Havana近くのロケットランチャーの入手地点など、各地区に固有の特徴があります。
Rockstarのマイアミは、単に大きいのではなく密度が高い世界です。通りごとに、遊べるものか見た目だけのものかを問わず見どころがあり、ミッションを進めれば全地区を訪れるよう設計されています。今のオープンワールドは、マップの広さに対して面白い要素が少ないという問題を抱えがちですが、Rockstarは2002年の時点で、規模よりも細部と意味のある小さな作り込みの価値を理解していたようだと記事は述べます。
今こそ味わえる、集中と作り手の導き
24年前の『Vice City』の魅力は、新しい乗り物や'80年代の楽曲、大勢の著名人の声にあったのかもしれません。当時は『GTA3』や同時代のどの作品よりも「大きい」と感じたことが、好きになった理由の一つでした。しかし20年以上にわたるサンドボックスやオープンワールドの大作を経た今は、引き締まって区切られた感触と、体験のあらゆる場面に作り手の手が感じられる点にこそ、遊ぶ楽しさがあると記事は結んでいます。