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『Counter-Strike 2』がCS:GOより優れていると実感できる10の仕様変更

2026年10月31日 | #ゲーム紹介 | DualShockers

『Counter-Strike 2』がCS:GOより優れていると実感できる10の仕様変更

『Counter-Strike 2』は2023年9月27日にSteamでCS:GOに代わる形で公開されました。発売当初はコンテンツの削減やパフォーマンスの不安定さが目立ち、一時はValve作品で最も評価が低いタイトルとも報じられました。CS:GOを惜しむ声も大きく、その郷愁にはもっともな部分もありました。

しかし3年が経った現在は、空気がかなり変わっています。マップやモードが戻り、ゲームも落ち着いてきました。CS:GOが「どう感じられたか」ではなく「どう動いていたか」を冷静に振り返ると、プレイヤーがいかに多くの癖を我慢していたかが見えてきます。ここでは、CS:GOの仕様のうち、『Counter-Strike 2』を改めて評価したくなる10点を順に紹介します。なお筆者は、CS:GOが10年以上シリーズを支えた決して悪いゲームではなかったと述べています。

第10位:動かないスモークグレネード

CS:GOのスモークは、ほぼ灰色の球体でした。落ちた場所でずっと同じ形を保ち、弾が通っても、グレネードが爆発しても、効果時間の間まったく変化しませんでした。

『Counter-Strike 2』では、スモークが空間を満たすように広がる動的なものになりました。ドア口や割れた窓から漏れ出し、長い通路にも流れ込みます。スモーク越しに撃つと一瞬だけ視線が通り、HEグレネードなら大きく穴を開けることもできるため、駆け引きの幅が広がっています。

反応するスモークは2023年3月の発表時に公開され、最も話題を集めた機能でした。いまCS:GOのスモークに戻ると、視界をふさぐだけの平板なものに感じられます。ユーティリティは投げ場所を覚えるだけでなく、相手のものを崩す方法まで考えるものになりました。

第9位:64tickのマッチメイキング

Valve公式のマッチメイキングは64tickで、サードパーティのプラットフォームは128tickのサーバーを提供していました。当たるはずの弾、届かないジャンプ、練習どおりに飛ばないグレネードは、よくtickレートのせいにされていました。

『Counter-Strike 2』はサブティック更新を導入しました。入力を一定間隔でしか拾わない方式をやめ、移動、射撃、グレネード投擲の正確な瞬間をサーバーが記録します。Valveはtickレートがもはや問題にならないとの立場です。サブティックは全員に好評というわけではなく、発売以降に批判も受けていますが、公式かどうかを問わず同じ応答性を得られる点は大きな前進だと筆者は見ています。

第8位:回しているうちに時間が切れる購入ホイール

CS:GOの購入メニューはホイール式でした。マウスをカテゴリへ振り、さらに目的の武器へ振る間にも、フリーズタイムは減っていきます。経験者の多くがバインド設定で避けていたことが、使いやすさを物語っています。

『Counter-Strike 2』では2023年6月のベータ中に、1ページで完結する購入メニューに置き換えられました。購入内容が一目で分かり、購入時間内なら未使用の武器や装備を払い戻せます。チームメイトの購入内容も表示されるため、慌ただしい声かけも減ります。購入フェーズは撃ち合いの前にラウンドの行方が決まる場面で、操作が減れば失敗も減り、誤購入を取り消せるだけでも経済が救われた場面は多いはずだと筆者は述べています。

第7位:M4A4とM4A1-Sの二択

CS:GOでは、M4A4とM4A1-Sが同じ枠を共有していました。試合前にインベントリで片方を選ぶと、マップやラウンドの状況にかかわらずそのままです。サイレンサー付きを選んだ後で、M4A4の大きな弾倉がほしくなっても対応できませんでした。

『Counter-Strike 2』にはカスタムのロードアウト機能があります。ピストル4枠、SMGやショットガンなどの中間帯5枠、ライフル5枠を組めます。ライフルの種類は枠より多いため選択は必要ですが、2種類のM4を同じ試合に持ち込めるようになりました。マップや状況に合わせて武器を変えられる点を、筆者は最も過小評価されている変更の1つと見ています。

第6位:広がるのが遅かったモロトフ

CS:GOのモロトフと焼夷手榴弾は、燃焼時間の大半を最初に着地した範囲でとどまり、消える直前の数秒で一気に外側へ広がっていました。安全だと思った端で突然炎に巻き込まれた経験は、これが原因です。

『Counter-Strike 2』では、点火した瞬間からあらゆる方向へ均等に炎が広がり、消えるか消火されるまで続きます。先の動きが読みやすく、地面に焦げ跡も残るため、炎のあった場所も分かります。スモークで消火できる定番の対処は健在です。見誤った場合に罰を受けるのであり、隠れたタイマーを知らなかったせいで罰を受けるわけではない、という公平さを筆者は評価しています。

第5位:理由の分からないランク

CS:GOのランクはシルバーIからザ・グローバルエリートまで18段階ありましたが、透明性はほとんどありませんでした。数試合勝っても変わらず、1敗で下がることもあり、理由はフォーラムでの推測頼みでした。

『Counter-Strike 2』はCompetitiveのスキルグループを残しつつ、メインのランクモードとしてPremierを導入しました。勝てば上がり負ければ下がる数値のCS Ratingがあり、グレーからゴールドまで7つの色の階層に分かれます。試合はマップのピックとバンから始まり、地域別とグローバルのリーダーボードもあります。Premierはシーズン制で、シーズン5は2026年7月8日に始まり、OverpassのかわりにCacheがActive Dutyに戻りました。完璧ではないものの、試合後に数値が動くのを見られる方が満足感は高いと筆者は述べています。

第4位:全マップ共通のランク

CS:GOの競技ランクは1つで、すべてのマップに共通でした。Mirageに詳しくてもNukeを触ったことがない人が、Nukeで同じレベルのマッチに入れられることがあり、うまくいくことはまれでした。誰にでもひそかに苦手なマップがありますが、CS:GOにはそれを反映する手段がありませんでした。

『Counter-Strike 2』のCompetitiveスキルグループはマップごとに管理されます。MirageのランクとAncientのランクは無関係で、ランクが表示されるには、そのマップで10勝が必要です。新しいマップを試しても、得意マップに引きずられず、実力に合った位置から始められます。自分の弱点を正直に把握できる点も利点です。

第3位:長いMR15

CS:GOの競技マッチはMR15で、先に16ラウンドを取った側の勝ちでした。接戦なら最大30ラウンド、一方的な試合では長く苦しい敗北に付き合うことになります。夕食前に1試合というのは、まずうまくいきませんでした。

『Counter-Strike 2』は2023年8月、ベータ期間中にMR12へ変更しました。各ハーフは12ラウンドで、先に13勝した側の勝ちです。最大で6ラウンド短くなるだけで、試合はかなりテンポよく進みます。回復する時間が少ないため、フォースバイの失敗やピストルラウンドの敗北の重みは増し、短くなっても緊張感は薄れないと筆者は述べています。

第2位:Source 1のライティング

CS:GOはValveの初期のSourceエンジンで動いており、当時としては十分な見た目でしたが、暗い隅や見づらい背景に人が溶け込むマップがありました。視認性が撃ち合いを左右し、それが意図的とは思えない場面もありました。2012年のゲームなので無理もありません。

『Counter-Strike 2』はSource 2に移行し、マップを3種類に分けました。Dust IIなどのTouchstoneはレイアウトを保ったまま、ライティングと視認性が改善されました。NukeなどのUpgradedはSource 2の物理ベースのライティングを採用し、InfernoなどのOverhauledはゼロから作り直されました。スモークも統一されたライティングに反応し、光や色をより自然に拾います。CS:GOに戻ると画面の明るさを下げたように感じられ、視認性への影響は問題のない環境を経験して初めて分かる、と筆者は述べています。

第1位:トレードホールド

スキンはカウンターストライクの大きな要素ですが、CS:GOの時代は取引に待ち時間がつきものでした。モバイル認証を設定してからの期間が短いと、Steamが最大15日間アイテムを保留することがありました。保護が目的でも、善良な大多数への罰のように感じられました。

2025年7月16日、Premierシーズン3の開始と同時に、ValveはCS2アイテム向けにトレード保護を導入しました。アイテムは即座に移動し、すぐゲームで使えます。ただし7日間は再取引、改造、消費ができず、アカウントが乗っ取られていた場合は、元の所有者がこの期間内に保護中の取引を取り消せます。取り消しは全件一括で、30日のクールダウンがあります。悪用できるという批判も一部のトレーダーから出ています。それでも、新しいスキンが届いた瞬間から使えることに不満を言う人はいない、と筆者は述べています。