『Mina the Hollower』開発陣が語る制作の舞台裏、AAA級に複雑で大胆な挑戦だった
2026年11月03日 | #ゲーム紹介 | Polygon
Yacht Club Gamesが手がけた『Mina the Hollower』について、同社のスタッフが開発の裏側を語りました。ゲームボーイカラー風のビジュアルに隠れがちですが、独自エンジンの開発や穴掘りアクションの設計、資金面のリスクなど、大作に引けを取らない苦労と工夫が詰まっています。Polygonの筆者は、GOTYの議論が盛り上がり、The Game Awardsのノミネートが近づくなかで、「どうやってこのゲームを思いつき、どう作り上げたのか」を開発陣に尋ねました。回答は読みやすさのため編集・要約されています。
『Castlevania』の課題を解決するために生まれた「穴掘り」
もともと『Mina』は、ディレクターのAlec Faulkner氏が、アート制作の腕を磨くために始めたサイドプロジェクトでした。ゲームボーイカラー風のアートを描くという発想です。ただ、実際にゲームとして作ることになった際は、メカニクスの面白さが出発点でした。プログラマーのDavid D'Angelo氏によると、チームは『Castlevania』風のアクションを見下ろし型で実現することに興味を持っていたといいます。誰もやっていない試みだったからです。
Faulkner氏は、『Castlevania』の『血の輪廻』のような、敵との間合いを探る緊張感のある戦闘に魅力を感じていました。ただし横スクロールなら左右に動く余地が十分にありますが、見下ろし型では簡単に隅へ追い詰められてしまいます。そこで防御手段としてジャンプを考えたものの、見下ろし視点では影と本体の位置がずれ、どこに着地するのか分かりにくくなります。
そこで「地面の上ではなく、地面の下へ跳ぶ」という発想に至りました。影や穴の盛り上がりで自分の位置をはっきり示せるため、行動後にどこにいるのかが明確になります。そこから「穴を掘るのはどんなキャラクターか」と考え、モグラやネズミのイメージにつながりました。
Faulkner氏は、ボタンの数は少なくても、それぞれが多くの役割を持つ設計を好むと話しています。穴掘りは戦闘での位置取りになるだけでなく、探索では隠し部屋への入口になり、プラットフォームでは潜って移動することで通常より遠くへ進む手段にもなります。
あえて「待たされる」回避が戦闘を面白くしている
D'Angelo氏は、『Mina』には客観的に見て万人受けしない部分があると認めています。ムチの攻撃は4方向のみで、斜めには振れず、スティックでの細かい操作もできません。また、ジャンプボタンで穴に潜る際は、地面に入るまで約0.5秒かかり、その後はほとんどの攻撃を受けなくなります。近年は即座に回避できるゲームが多く、人々が好むのもそうした操作だと承知したうえで、あえて待たせる設計にしたといいます。
ディレクターのSean Velasco氏は、細かな調整に没頭しがちだったと振り返ります。ムチで敵を叩くと一定時間敵が点滅しますが、連打するとスタンロックができてしまい、『Souls』系や『Castlevania』のような戦闘にはなりません。そこで、点滅中でも敵が攻撃を通せる場面を増やしました。
穴掘りの終わりでも、以前は端に着くと自動でジャンプする仕様でした。しかし開発が長く続いた末に、狙っている手応えとは違うと判断しています。プレイヤー自身が好きなタイミングでボタンを離すようにしました。自動ジャンプはオプションとして残しましたが、Velasco氏は、自動的になりすぎると感じていたようです。目指したのは、すべてを自分で学び、成し遂げる手動的で意図的な感触でした。
本来は存在しなかった最もサイケデリックなステージ
Faulkner氏が特に思い入れを語るのが、神秘的な領域Astral Orreryです。同氏は、振り返るたびにD'Angelo氏がこれほど多くのアイデアに承認を出したことが信じられないと話します。プログラムの方法すら分からないものもあるほどで、妥協のないステージだったといいます。
中央のエリアから4方向へ道が伸びる構造で、毎回まったく異なる発想を見せる、ショーケースのような作りです。このステージはKickstarterで達成できなかったストレッチゴールでしたが、最も奇抜なアイデアを詰め込める場所が必要だと考え、実現させました。削れば最も奇抜なアイデアもすべて失うことになるからです。Faulkner氏は、貯金を使い果たしてでも粘り強く優れた作品を作る価値を感じていると述べています。
『Resident Evil』のネメシスに通じる最恐の敵
Velasco氏によると、チームはストーリーの要所や大きな転換点、カットシーンの位置をあらかじめ決めたうえで、テーマとゲームプレイが一体になるように設計しました。常に秋の町September(9月)では、『スリーピー・ホロウ』のような伝説的な存在が主人公を追い続ける構想がありました。
それがCarving Manです。Faulkner氏は、『Resident Evil』のネメシスのようにしつこく追ってくる敵だと説明します。さまざまなゲームの影響を取り入れ、形を変えるだけでなく、さらに発展させるのが同社の得意とすることだと語っています。
Carving Manは倒せない亡霊のような存在で、ムチで攻撃しても倒せず、子どもたちを救わなければなりません。Velasco氏は、この遊びの流れがテーマを補強し、テーマが遊びを補強していると語ります。さらに、画面の切り替えを越えて追ってくる唯一の敵でもあります。掴んで投げる攻撃は、何かにぶつかるまで飛ばされるため、細長い部屋ではカメラのスクロールに注意が必要です。まだ可能性の残る遊びから新しい感覚を引き出すことが、面白さにつながるとFaulkner氏は話しています。
1ピクセルが重要だから独自エンジンを作った
『Shovel Knight』用のエンジンは存在しましたが、『Mina』では新しいエンジンを作ることにしました。D'Angelo氏によると、理由は3つあります。
1つ目は、90年代のようなパレットスワップやサイクリングといった表現が既製のエンジンにはなく、UnityやUnrealでも自前で組み込む必要があること。多くを作り込むなら、2Dゲームでは自作したほうがよいという判断です。
2つ目は、自社でエンジンを持つこと自体が楽しいことです。変更しにくい道具に縛られ、ゲームプレイが損なわれるのは苦痛だといいます。
3つ目は、既存のエンジンは修正が難しく、入力遅延も避けられないことです。D'Angelo氏によれば、60fpsのゲームでUnityやUnrealだと約3フレームの遅延を受け入れることになりますが、『Mina』の入力遅延はごくわずかです。『Assassin's Creed』のように滑らかな動きが重視されるゲームなら問題になりにくい一方、画面の高さが192ピクセルしかない『Mina』では、遅延が大きな意味を持ちます。自分たちの流儀に合ったやり方で、すべてに関わりたいという会社の信条も背景にあるそうです。
手ごわい敵には複数の攻略法がある
Faulkner氏は、Astral Orreryに登場する敵Saturn Headを『Castlevania』のアックスアーマーのような存在と説明します。高い位置と低い位置に物を投げてくるため、近づいて攻撃したいものの、近すぎると反応が遅れます。予備動作を見て毎回対応を迫られる、まさに『Castlevania』らしい敵だそうです。
『Mina』は見下ろし型の『Castlevania』そのものではなく、高さによって攻撃を受けやすさが変わる点は似ていても、仕組みは大きく異なります。即座にしゃがめず、穴に潜るには一度ジャンプしてから潜る準備が必要です。また、聖水のようなサブウェポンで違う対処をする方法もあります。
序盤の部屋では、オン・オフを切り替えられる足場の上にSaturn Headを置き、誘い出して足場を戻せば穴に落とせます。Faulkner氏は、「この敵は嫌いだ、戦わない、見ていろ」と言って自分なりの方法で倒すプレイヤーを見るのが嬉しいそうです。戦いに向き合っても、避けて賢い解決策を見つけても楽しめるのが、このゲームの狙いだといいます。
60種類のトリンケットが生んだバランス調整の苦労
Velasco氏によると、難易度調整は大きな課題でした。毎日遊んでいる開発者はゲームが上達してしまい、外部の人に見せると難しすぎることがあります。そのため、どこを基準にするのかが議論になりました。
調整の助けになるのが、レベルアップ制度と60種類のトリンケットです。トリンケットは排他的ではなく、最大6つまで自由に組み合わせて装備できます。そのため、すべてがうまく機能するよう設計するのは非常に大変でした。一方で、サブウェポンも含め、苦手なプレイ要素を補えるように作られています。敵に近づくのが怖ければ遠距離武器、体力に悩むなら回復系、移動を楽にしたいなら機動力を上げるものを選べます。
Faulkner氏は、どのステータスやどの装備でも、どのエリアをどの順番で攻略しても楽しめるように調整するため、多くのスプレッドシートを使ったと話します。大きく強くなった実感と、逆に苦戦する場面の対比が面白さを生むそうです。プレイヤーが嫌な思いをしないよう、細かく設計したと強調しています。
世界をつなげたのは開発の終盤だった
Faulkner氏は、大きくつながった世界を、距離感を偽る非ユークリッド的な空間を使わずに作るのは難しいと説明します。初期の『Zelda』のように、ファストトラベルで自由に移動するのではなく、世界を移動し理解すること自体を楽しみにしたいと考えていました。
ところが、世界の大半をつなぎ合わせたのは開発のかなり終盤だったといいます。この話をすると他の開発者は驚くそうです。制作中は次のエリアの敵やオブジェクト、ボスの準備に追われており、長年にわたって理想的なバーティカルスライスは作りませんでした。すべてを考え抜けば面白くなると想定して進めたのです。初めてすべてをつないだときにはうまく機能し、その後の調整もそれほど多くなかったといいます。ただ、基本的には勘と自信を頼りに進めたとのことです。
夢のゲームのために会社を危険にさらした
D'Angelo氏は、Yacht Club Gamesは資金面で独立しており、誰の支援もないため、制作は大きなリスクだったと話します。今回の資金はKickstarterと『Shovel Knight』の収益で、ゲームが売れなければ会社は倒れます。その代わり、創作上の判断と制御はすべて自分たちのものです。
Faulkner氏によると、『Shovel Knight Treasure Trove』関連の義務が終わった後、同社は2本の新作を始めました。1本が『Mina the Hollower』で、もう1本は未発表の作品であり、現在Faulkner氏が取り組んでいます。何年もチームを分け、同じ品質と全員の意見を保とうとしましたが、注意を分散しても2倍の速さで2本作れるわけではなく、どちらも半分の速度になりました。やがて預金残高を見て、どちらか1本を終わらせなければ危ないと考えるようになったそうです。
Velasco氏は、『Mina』は前作の『Shovel Knight: King of Cards』と同じく、マキシマリストなゲームだったと語ります。思いついたものはすべて入れ、多くの約束をした結果、それを果たす必要がありました。大きな削減はせず、すべてが互いに依存した構造のため、削るより最後まで作るほうが手間も少なかったそうです。
Faulkner氏は、今すぐ『Mina 2』に取りかかることになっても、何をするべきか明確なイメージがあると話します。それでも『Mina』の制作は過酷で、特に開発の終盤は預金残高を見て不安になり、士気も低かったといいます。同氏は、この教訓を痛い目に遭って学んだと述べ、それが1回や2回ではなく、これで3回目だと振り返りました。