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『Void/Breaker』レビュー、建物の崩壊が戦闘の核になる爽快なローグライトシューターだが混沌で状況が見えにくい場面も

2026年11月04日 | #レビュー | Game Informer

『Void/Breaker』レビュー、建物の崩壊が戦闘の核になる爽快なローグライトシューターだが混沌で状況が見えにくい場面も

『Void/Breaker』は、破壊表現を単なる見せ場にとどめず、ローグライトとしての設計の中心に据えたシューターです。建物が崩れる光景は視覚的に圧巻ですが、より重要なのは、瓦礫の下敷きになった敵がスタン状態になり、倒すチャンスが生まれる点です。手榴弾や投擲アイテムも同様の効果を持つため、スタンした敵を次々と狙う忙しい戦闘が成り立っています。10種ほどの武器が、多数のモッドによって何百種類もあるかのように感じられる点も魅力です。ただし、混沌とした場面では状況が分かりにくくなることがあります。それでも、今年屈指の面白さを持つシューターだと評価されています。

「壊してから倒す」が基本の戦闘

本作は、始まってすぐに銃を手にできます。プレイヤーの頭の中に語りかけるAIの声は、何千人ものランナーがマルチアリーナのステージを突破してボスを倒そうとするシミュレーションから、脱出する手助けを求めてきます。声の主は、シミュレーションの指示に従うよう頼みつつ、プレイヤーが集めたデータを使って自分とプレイヤーのための新たな出口を探します。語り口はValveの『Portal』を強く思わせるもので、背後にもっと大きな何かがあるものの、自分で確かめる価値があるとされています。

ゲームでは、薄暗い空間のような場所、ビーチ、雪山の崖など、さまざまなテーマのデジタルステージで生き残ることが目的です。多くのアリーナには真っ白な構造物がいくつかあり、手榴弾や投擲した爆発物で倒して、下にいる敵の群れを巻き込めます。視界内の爆発物や今にも崩れそうな構造物を探し、敵の頭上に表示される緑色のバーでスタンを確認して素早く倒す、というのが本作の「言語」です。開発元のStubby Gamesは、装甲を持つ敵や、先に近接攻撃で倒す必要がある電気を帯びた敵、苦戦を強いるエリートのロボットなどでこの流れに変化を加えていますが、基本は「壊して、倒す」です。

武器とモッドが生む自由な組み合わせ

爆発物や建物の破壊が強調されていますが、敵を倒す主役は銃です。1回のランで選べる武器は1つで、ピストル、ショットガン、マシンガン、スナイパーなどから選べます。それぞれに長所はあるものの、筆者はSMGを解放してからはほとんど他を選ばなかったとのことです。

ただし、武器選びを深く悩む必要はありません。ランごとに手に入る数十種類のモッドが、性能を大きく左右するためです。スキーマティックを入手するとチェストや敵から得られるモッドの種類が増え、銃は腐食性の酸、電気、炎、ミサイルなどを発射できるようになります。発射方法、特定の弾のダメージ、反動、精度など、銃に関するほぼあらゆる要素も変化します。奇抜な組み合わせは簡単に作れ、効果を2倍や3倍にできるモッドの重ね掛けの仕組みが、ストレートなシューターに軽いパズル的な要素を加えています。

Stubby Gamesはプレイヤーの表現を重視し、突飛な組み合わせを妨げません。筆者が最終ボスを倒したSMGは、弾が電気を帯び、撃つたびにミサイルが飛び、弾が破壊的な球体に包まれ、さらに壁で跳ね返って分裂するモッド構成でした。この構成に、一定時間だけ手榴弾を無限に投げられるアビリティモッドを組み合わせたところ、画面が破壊で埋め尽くされ、ゲームがクラッシュしたそうです。筆者は普段なら不満に思う事態だとしつつ、笑わずにいられず、画面上の混沌でPCを限界まで追い込んだと振り返っています。ランの途中でセーブできる仕様にも感謝しています。

混沌ゆえの分かりにくさ

気になる点もあります。ボス戦は単純な弾幕アリーナが多く、筆者がボスに倒されることはほとんどなかったため、物足りなさが残るとのことです。ランが終わる原因の多くは、周囲の構造物をすべて壊した後、混沌に飲み込まれて瓦礫にはまっていることに気づかず、敵に群がられることでした。画面でこれほど多くのことが起きる光景は見事な反面、最も激しい場面では何が起きているのか把握しづらくなります。

息抜きと標準的なメタ要素

ステージの終盤のボスへ向かう途中には、モッドを購入できるショップ、体力を大きく増やせる代わりに半分失うといったリスクとリターンのある不気味なオベリスク、任意のトライアル、別の場所へ移動できる不思議な現象などが現れます。敵は容赦なく、ステージごとに新種も登場するため、アドレナリン全開の戦闘の合間に挟まるこうした場面を、筆者は常に歓迎したと述べています。

それ以外の部分には、ジャンルとしての驚きは多くありません。ラン間での各種能力の強化、モッドのスキーマティック研究によるランダムプールの拡張、新武器の購入、隠し要素の発見、ショートカットの解放、端末から得られる世界観の情報、協力を求めるAIパートナーの気になるセリフなどがあります。いずれもローグ系の定番ですが、シンプルであるがゆえに、シューターとしての核心へとプレイヤーを引き戻してくれると評されています。

短めのボリュームと充実のエンドゲーム

筆者はエンドロールまで12時間でした。比較的短いボリュームのため、ローグライトの構造が単調になりすぎることはありません。さらに、エンドゲームには、ただでさえ混沌とした戦闘をいっそう無秩序にするラン用の変更要素など、遊び込める内容が用意されています。筆者は、この破壊の爽快感があるからこそ、さらにどんな混乱を引き起こせるのか試すために、何度でも遊び続けるつもりだとしています。