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『Mewgenics』が13年かけて完成した経緯、Edmund McMillenが「1000匹の子猫」のお題から温め続けた企画

2026年11月08日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+

『Mewgenics』が13年かけて完成した経緯、Edmund McMillenが「1000匹の子猫」のお題から温め続けた企画

『Mewgenics』は、Edmund McMillenが2012年のゲームジャムで着想を得てから、発売まで約13年をかけて形になった作品です。海外メディアGamesRadar+は、Edge誌424号に掲載された開発秘話を紹介しています。中止や方向転換を繰り返した末に、猫の繁殖とタクティカルRPGを組み合わせた現在の形にたどり着いた経緯が語られています。

不人気のお題から始まった企画

きっかけは2012年8月のLudum Dare 24です。『The Binding of Isaac』の大成功の直後に参加したMcMillenは、投票で絞り込まれた20のお題のうち、ネタ枠だった「1,000 kittens」を題材に選びました。このお題は一般投票で最下位でした。

McMillenはTeam Meat共同創設者のTommy Refenesとともに、プロトタイプの開発を始めます。初期の宣伝文句では、猫の数は1,000匹どころか「12 sextillion」(1垓2000京)匹とされていました。「無限にするというアイデアが大好きなんです」とMcMillenは話しています。

これを可能にしたのは、Isaacで培った手法です。Flashで腕、脚、胴体、頭などのアニメーションクリップを何層も重ね、ランダムに組み合わせます。それをDNAに見立てて猫を繁殖させれば、膨大な組み合わせが生まれるという発想でした。McMillenはこの案に「かなり取りつかれていた」と振り返っています。2012年10月には、当時の名称「Mew-Genics」を発表しました。

中止、そして試作の繰り返し

2013年の時点でのゲームは、現在の姿とはかなり異なっていました。アップグレードできる家があり、猫と触れ合えます。猫をアバターにしたミニゲームもあり、動いていたのは、ポケモン風のターン制バトルである猫の対戦だけでした。Team Meatは2013年8月のPAX Seattleでこれをデモ予定でしたが、直前に方針を変え、プレイ可能なビルドなしで参加しました。

帰国後、Refenesは「もうこれには取り組めない」と告げ、開発は中止されます。McMillenは懇願しましたが、覆せませんでした。当時のRefenesの関心は、Team Meatのヒット作の続編だけだったといいます。この続編は翌年8月に『Super Meat Boy Forever』として発表され、McMillenは「Mewgenicsは中止ではなく、こちらに専念するため保留する」と説明しました。『Super Meat Boy Forever』は2020年に発売されましたが、その頃McMillenはすでにプロジェクトにもTeam Meatにもいませんでした。「求めるものが大きく違うと気づいた」とのことです。

離脱前も、McMillenはRefenesに企画を持ちかけ続けました。Refenesが乗り気になりそうなジャンルに合わせ、『Spelunky』に近い形も提案しています。旧友のTyler Glaielは、ポケモン型のバトルの代わりに『ファイナルファンタジータクティクス』のような戦闘を提案しました。同じ系統でも、位置取りでできることがはるかに多いからです。McMillenは「片方には深みがあり、もう片方には深みの錯覚がある」と笑っています。

2016年12月にTeam Meatを離れたMcMillenは、Glaielとアクションプラットフォーマー『The End Is Nigh』を制作しました。その間も、Mewgenics風のアイデアをGlaielに持ちかけ続けています。その一つが、ランダム生成のエイリアンを繁殖させるゲームでした。Glaielは1週間ほど試作して「猫より悪いテーマだ」と結論づけました。McMillenがこの企画に込めた思い入れが、そこにはなかったからです。

動物好きの開発者が猫に込めた怒り

McMillenは、ゲームでの猫の扱いとは裏腹に動物好きです。最初の猫Guppyは、母猫に植木鉢に置き去りにされた野良の子猫でした。Guppyは2014年に亡くなりましたが、Isaacでは強力なキャラクター変身として残されています。その後、妻が「毛のない猫がほしい」と言い出したことから、McMillenはデザイナーキャットの繁殖の世界を知りました。

これまでに飼ったのは毛のない猫3匹で、最新の1匹はロシアから来たPuggyです。ただ、耳の形や毛柄といった見た目を猫の健康より優先する業界には、好意を持っていません。「レアドロップのために繁殖している。ゲームと同じです」と、強い怒りを込めて語りました。この怒りが、長い開発を続ける支えになったとのことです。

試作を重ねて、ターン制タクティクスへ

『The End Is Nigh』が2017年に発売されると、2人はついにこの企画に取りかかります。テーマ、ビジュアル、Dr. BeaniesやButchらのキャラクターは、2012年のブログ記事の時点ですでに存在していました。ロックデュオRidiculonが録音した、テーマ曲の初期版もあります。決まっていなかったのは、どんなジャンルにするかでした。

試作の一つは『Castle Crashers』風の横スクロールアクションです。ただ、1匹ではなく複数の猫を同時に動かしたいという条件が難題でした。群れのほうが面白い物語を語れるためです。メインの猫1匹に追従する小さな猫を付ける案や、AI操作の猫3匹とプレイヤー操作の1匹という案も出ました。

『StarCraft』風のRTSも試しましたが、Glaielによると「操作が悪夢」でした。直接操作できないため攻撃を避けられず、敵の攻撃に5秒の予備動作を付けて、猫をクリックして逃がす時間を作る必要があったといいます。それでも2人は、どちらの試作も実現できていれば、そこそこのゲームにはなっただろうと話しています。

最終的に採用されたのは、Glaielが昔提案したターン制タクティクスでした。McMillenはかつて、作業量が膨大になることを理由に退けていました。Glaielは2020年から2026年までこの形で開発し、その指摘は「確かに否定できない」と笑います。

互いに依存する2つのシステム

開発を難しくしたのは、2層構造でした。McMillenが当初から考えていたペットシムと、Glaielが加えたタクティカルRPGは、互いに依存しています。戦闘が問題なく動くと確認できるまで、繁殖システムの詳細は決められません。繁殖した猫の使い道がなければ、繁殖に意味がないからです。

そこで2人は、各システムをほぼ無秩序に作り、ほぼ完成した段階で全部をつないだといいます。その間、方針について話し合うことはほとんどなかったそうです。2人の関係性と感覚の近さがあって初めて成り立った方法ですが、予想が外れた部分もありました。

その一つが、2012年から登場している個性的なNPCの役割です。ゲーム内での役割が見えたのは、開発の終盤でした。当初はお金でNPCを強化する案でしたが、作業的なやり込みを促すため採用せず、代わりを探していました。そこで「ここに資源がある。猫だ」と気づいたといいます。

完成版では、望ましくない特性を持つ子猫や、盛りを過ぎた高齢の猫をNPCに引き渡すと、報酬が得られます。Dr. Beaniesがサイドクエストをくれる仕組みも、発売の1年足らず前に固まったものです。それ以前は、送った猫の能力をランダムに宿した「アビリティニードル」を渡す役でした。しかし、多くは地味な能力で、インベントリを圧迫するだけでした。

このアイデアは捨てられず、終盤エリアの任意の高難度ルートをクリアすると、アビリティニードルが手に入る形で残されました。McMillenは、作り込んだのに意図どおりに働かなかったシステムは、忘れずに頭に留めておくと言います。あとで穴を埋める必要が出たときに「引っ張り出せる」からです。

発売後も発見が続く作り込み

こうして生まれたのが、アイデアの豊富さという本作の強みです。見出しの機能として設計されたものが、見つけるプレイヤーの少ない場所にしまわれていることもあります。発売直後から遊び込んでいるプレイヤーの間では、300時間遊んで初めて見たという声が出始めているそうです。

McMillenは、こうした極めて珍しく見つけにくい要素が、ときに不要でも「生きた世界という錯覚」を生むと話します。これはIsaacの発売後アップデートで学んだことでした。Isaacが10年分の開発コンテンツを抱えて終わった以上、本作もそれと比べられるという意識があり、McMillenは自分のゲームに対抗心を感じていたと認めています。

発売から1年足らずの本作は、すでに10年級の改良と拡張を経たような手触りがあるとされています。多くのプレイヤーが猫を送り出す中、2人は同じ現象を何度も目にしてきました。Glaielは、ゲームに入れたことを忘れていた要素があると語ります。あるプレイヤーの議論で、ユニットが戦闘中に盲目になった理由が話題になりました。土のタイルの上で風の能力を使うと、盲目になるというものです。Glaielは、この相互作用を入れた覚えがありませんでした。McMillenも、タイルを作った初期に冗談で話しただけで、実装されているとは知らなかったそうです。

2人はそのまま、ほかにどんな相互作用があるか、あるべきかを話し始めました。聖属性の力は水と同じく草を生やすのか。重力の力は草を押しつぶし、飛行ユニットの動きを封じますが、水ではどうなるのか。岩とはどう作用するのか。Glaielは、水は岩に対してあまり影響しないと答えました。主にPsychic系が干渉するための目印として存在しているからだそうです。話は属性効果の今後の拡張に及び、Glaielは「DLCのクラスの一つは、重力を使った何かができるかもしれません」とその場で思案しました。「無限にする」ことに関して、McMillenは好敵手に出会ったようです。