- アデルガチャ vs イリスガチャ、どっちを引くべき?性能と目的で徹底比較! ヤスシ家の日常 (2025-08-16 03:39)
- SSサファイアの性能。冷属性パーティの人権パーツきたな… ヤスシ家の日常 (2025-08-16 03:31)
- SSシルバーの性能、ぶっ壊れ?ODサポートって結局どう使うんだよ… ヤスシ家の日常 (2025-08-16 03:26)
- SSアデルの性能、ぶっ壊れすぎ?最強火力の使い方講座 ヤスシ家の日常 (2025-08-16 03:21)
- アデルアヴェリンジェイドガチャべき?イリス持ってないと人権ない感じ? ヤスシ家の日常 (2025-08-16 03:15)
- リスアヴェリンジェイドガチャ引くべき?高難易度向けらしいけど実際どうなの? ヤスシ家の日常 (2025-08-16 03:10)
- SSスービエの評価、ただ硬いだけ?引いたけど性能が謎すぎるんだが… ヤスシ家の日常 (2025-08-16 03:05)
- SSビューネイの評価、マジでどう?引けたけどパーティが息してないんだが… ヤスシ家の日常 (2025-08-16 02:09)
- SSイリスの性能、ぶっ壊れすぎ?引いたけど使い方わからん… ヤスシ家の日常 (2025-08-16 02:01)
- 貪欲な聖女マリアンヌのTier評価はAランク?評価が割れる ヤスシ家の日常 (2025-07-19 02:50)
- 主人公のサムって何者?ルーとの関係性は? メリケン放課後トーク (2025-06-25 20:10)
- BTって何?幽霊? メリケン放課後トーク (2025-06-25 19:51)
- 星野源ラジオリスナーなら喉から手が出るほどほしい「ねぶり棒」が手に入るチャンス メリケン放課後トーク (2025-06-25 19:35)
- 取り返しのつかない要素って何? メリケン放課後トーク (2025-06-25 09:08)
- モノレールってぶっちゃけ便利? メリケン放課後トーク (2025-06-25 08:55)
- 発明家のシェルターってどうやって辿り着くの?ジップライン飛び降り失敗したんだが メリケン放課後トーク (2025-06-25 08:28)
- 小説版、読むならゲーム前? それとも後? メリケン放課後トーク (2025-06-25 08:04)
- 熟練度システム一覧と上げるコツ メリケン放課後トーク (2025-06-25 02:52)
- いいねを効率的に稼ぐ方法とそのメリット メリケン放課後トーク (2025-06-25 02:42)
- APASスキル何がオススメ? メリケン放課後トーク (2025-06-25 02:32)
- 石破首相 メディアが触れずSNSにて批判が増大 ソレナニ (2024-11-19 08:52)
- 俳優の岡田将生&高畑充希が電撃結婚! ソレナニ (2024-11-19 05:50)
- 同意ボタンで「NHKネット受信料」契約か、”ワンクリック詐欺”と呼ばれる ソレナニ (2024-10-10 15:38)

『ダブルドラゴン リヴァイヴ』前評判まとめ!買いなのか?
アークシステムワークスより2025年10月23日に発売予定の、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Switch、PCに対応のベルトスクロールアクション『ダブルドラゴン リヴァイヴ』の前評判をまとめています。
ビジュアルは賛否。しかし手触りは本物。遊べばわかる復活の戦略アクション
『ダブルドラゴン リヴァイヴ』は、現代的な戦略的要素を取り入れたベルトスクロールアクションとしてのゲームプレイにおいて一定の評価を得ている一方で、その3Dビジュアルとアートディレクションについては、シリーズのファンや開発関係者から強い批判を受けているという二面性が確認されています。
ゲームプレイの中核である戦闘システムは、応答性が高くダイナミックであると評されていますね。従来の左右移動に加え、パルクールやスウィングジャンプなど、自由度の高いスピーディなアクションが取り入れられており、単調なボタン連打ではなく、敵のパターンを読み、武器や環境を利用するなど、工夫を凝らした攻撃のタイミングを変える適応力が求められる設計です。
プレイヤーが敵の行動に対して適切な対応を取ることで、「クリティカルアサルト」が発生し、「龍玉ゲージ」の増加や敵のスタンといった恩恵が得られるシステムが存在します。特にプレイアブルキャラクターの中では、マリアンが空中攻撃や高い機動性を持つことから、最も流動的で楽しい操作感を提供するとされています。また、ステージ内には敵を一撃で倒せる「即死ギミック」が導入されており、これが強敵の攻略に利用できます。さらに、ボス戦はそれぞれに異なる攻撃パターンを持ち、プレイヤーに注意と反射神経を要求する点が評価されています。TGS 2024でのデモプレイの体験に基づき、ゲームが「見た目ほど悪くない」という感想や、操作が的確で楽しいという報告があります。

しかしながら、ビジュアル面では多くの異論が存在します。オリジナルの『ダブルドラゴン』に携わったアーティストが本作を「安っぽい」、「シリーズに敬意を払っていない」と強く非難した事例があります。多くのコミュニティの声は、新しい3Dルックやデザインが没個性的で、過去の優れた2Dスプライト作品や『Double Dragon Gaiden』のスタイルと比較して見劣りし、中には5年前の低予算のモバイルゲームのように見えるという具体的な意見も示されています。ゲームのビジュアル自体は「並だが、印象的ではない」という評価であり、テクスチャがシンプルで、PlayStation 2時代初期のルックを連想させると指摘されています。
技術的な側面に目を向けると、ヒット検出の小さな失敗や、必殺技の実行を妨げる入力遅延(インプットラグ)が時折発生するなど、ゲームプレイの洗練度の欠如が残されています。また、難易度は不規則であり、敵が多数出現する箇所での回復アイテムの欠如(クラシックな「缶の中のチキン」などがない)がストレスを増大させるとされています。
結果として、『ダブルドラゴン リヴァイヴ』は、現代的なベルトスクロールアクションとしてのプレイフィール、特に戦略的かつダイナミックな戦闘と環境インタラクションという核となる価値を提供しているものの、その視覚的な方向性や、アニメーションの違和感、および全体的な技術的洗練度の不足が、シリーズの復活を望むファンにとって大きな懸念点のようです。

評価されるポイント

初期のビジュアルに対する懐疑的な意見はあったものの、試遊を体験したプレイヤーの多くは、戦闘のレスポンスの良さや「カチッと来る」操作感を評価しています。操作は的確で感触が良く、攻撃やパワー技を繰り出すのが自然で楽しいと報告されています。従来のベルトスクロールアクションのシンプルで直感的な操作性を維持しつつ、本作の戦闘はよりスマートでダイナミックです。敵のパターンを読んで攻撃のタイミングを測る多様性や適応力が求められます。特に、即死ギミックや壁を使った派生技(ウォールストライク、ウォールクラッシュ)といった環境要素を戦略的に活用することが、戦闘の楽しさと龍玉ゲージの効率的な蓄積に繋がる点が魅力です。
- ヒットストップ、サウンド、画面揺れの連動が攻撃の「当たる」感覚を強化し、殴打の快感が継続する
- 戦闘は激しいリズムで展開し、効果音には満足のいくインパクトがある。アークシステムワークスの格闘ゲーム開発ノウハウを活かし、爽快感あふれるプレイフィールが追求されている。
- 攻め続けるほど選択肢が増える攻撃的なメカニクス(派生技・ゲージ運用・位置取り)が連鎖的に噛み合う
- 基本攻撃はボタン連打で連続技に派生するが、壁際など状況に応じて攻撃が変化する。龍玉ゲージは、被弾せずに連続技を繋げたり、武器や環境を利用するなど工夫を凝らすことで増加ボーナスが得られる仕組みとなっている。
- ステージの環境ギミック(冷蔵庫、バイクなど)を使いこなすほど戦術の幅が広がる
- ステージ各所には、敵をぶつけると発動するギミックがあり、体力の多い敵でも一瞬で倒すことができる。冷蔵庫に蹴り入れて攻撃したり、バイクをパルクールで乗り越えたりできる。壁際での掴み技は、敵に大ダメージを与えるか、ギミックや敵集団に投げ飛ばすかといった戦略が問われる。
- 60fps維持と低入力遅延により、差し返し・割り込み・目押しが成立しやすい実戦的なレスポンス
- ゲームは60 FPSを一定に維持して流動的に動作するため、応答性が保証されている。アークシステムワークスの格闘ゲーム開発ノウハウにより、現代向けに操作とバランスが洗練され、差し返しや割り込みといったアクションが成立しやすい。
- サイドビューと3Dを組み合わせた当たり判定補正により、斜め軌道の攻撃が通りやすい
- 2Dのフラットなゲームではなく、サイドビューを維持しつつ3Dを取り入れているため、斜めから来る敵に対する攻撃が完全に正確でなくても、近辺にいればヒットが確定する。その結果、多方面からの乱戦でも手応えが崩れにくい設計となっている。
- キャラクターごとの差別化(機動力、空中連携、標準型)が明確
- プレイアブルキャラクターは4人おり、それぞれ独自の戦闘スタイルと特徴を持つ。ビリーはスタンダードかつスピーディーで初心者にも扱いやすい。ジミーは威力が高いパワー型である。特にマリアンは、空中攻撃や連鎖可能な技、高い機動力を持つため、操作していて最も楽しいキャラクターとされている。
- ステージハザードの活用がコンボの導線を増やし、短時間でも爽快感を最大化する設計
- 壁を利用したテクニックによりコンボのダメージを継続できる。壁に叩きつける掴み技の派生では、大ダメージを与えるか、即死ギミックなどに投げ飛ばすかの戦略が生まれる。コンボにおいてインタラクティブな要素や壁を使うほど与えるダメージが高くなり、効率的なステージクリアを目指せる。
- ボス戦は明確な学習ループ(パターン認識、反撃)を持ち、ノスタルジーと攻略性を両立
- ボス戦はゲームのハイライトの一つで、それぞれが明確な攻撃パターンを持ち、注意と素早い反射神経を必要とする。例えばアボボはステージ全体の範囲攻撃を持つため回避が必要であり、武器を持つローパーは予備動作が分かりやすいため、適切なタイミングで回避して背後から反撃できる。
- 単純なボタン連打に依存せず、敵の編成や間合いを読んで戦術を更新するリプレイ性
- 戦闘は単純なボタン連打以上のものが求められ、適応と多様性が必要となる。敵のパターンを学び、最も効果的な攻撃のタイミングを見つけることが攻略の鍵である。敵の動きに適切に対応するとクリティカルアサルトが発生し、龍玉ゲージの増加やスタンといった恩恵が得られる。
- 空中派生や環境活用を織り交ぜることで、短いコンボでも見栄えと実効火力を両立できる
- 空中での派生攻撃や、壁を蹴る三角跳びで高度を稼ぐ空中必殺技は、敵集団を一網打尽にできる衝撃波を伴う。ダイブキックやエアスラム、空中コンボはスタイリッシュに見せるために利用でき、壁やインタラクティブ要素を多く使うほど与えるダメージが高くなる。
- 攻撃的なプレイを促す設計が防御一辺倒を抑制し、攻めのリズムを自然に学べる
- ゲームプレイは速くダイナミックである。工夫を凝らしたプレイによって龍玉ゲージの増加ボーナスが得られるため、プレイヤーの積極的な行動が促される。また、敵の技へ適切に対応すると発生するクリティカルアサルトも恩恵をもたらし、攻めのリズムを自然に学べる構造になっている。
不評ポイント

最も多く言及された批判は、視覚スタイルとアートディレクションに関するものです。従来のシリーズのアイデンティティや魅力を反映しておらず、安っぽく、個性が乏しいデザインであると指摘されています。キャラクターモデルは「K-POPスーパーモデル」のようでシリーズに合っておらず、全体的な3DビジュアルはPS2や初期PS3時代のゲームを想起させ、時代に取り残されていると見なされています。
- 過去の低評価作品を彷彿とさせる設計
- Xbox 360の『Double Dragon II: Wander of the Dragons』のような、過去の非常に評価が低い3Dベルトスクロールアクションを彷彿とさせると懸念されています。また、スプライトベースから3D化して路線から逸脱した『Final Fight Streetwise』とも比較されています。
- 汎用的なアニメ調のデザイン
- アートデザイン自体が汎用的であり、使い古されたスタンダードなアニメファイターのように見えると評されています。リー兄弟のデザインは1990年代の美少年デザインのようで、『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のロック・ハワードなど、他のキャラクターと区別がつかないほど個性が薄いと指摘されています。
- テクスチャが単純で、ステージのディテールが不足している
- 視覚的には悪くないものの印象に残らず、テクスチャが単純でステージのディテールが不足しています。現代の『Streets of Rage 4』や『Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge』といった洗練されたタイトルと比較すると、時間が止まっているように見えます。
- アニメーションの硬さやヒットスタン不足で、攻撃の重みが感じられない
- アニメーションがひどく、すべてが硬くぎこちなく見え、攻撃に重みが全く感じられないと指摘されています。ヒットスタンの欠如も懸念されています。
- ヒット検出やアニメーション遷移の磨きが不足している
- ヒットの検出やアニメーション間の遷移の流動性に磨きが足りていません。ターゲットが数センチメートル先にいるように感じられても攻撃が外れることがあり、技の検出に小さな失敗が時折見られました。
- R2ボタンに多くの機能が割り当てられすぎている
- 掴み技などに使用するR2ボタンが多くの機能を兼ね備えているため、激しいアクションの瞬間に混乱を引き起こし、プレイヤーのフラストレーションにつながる場合があります。
- 時折発生するコマンド遅延やインプットラグ
- 時折コマンドの遅延が発生し、特にコンビネーションアタックを起動しようとした際に、インプットラグが必殺技の実行精度を不安定にしています。
- 難易度が不規則で、回復手段が不足している
- 難易度が不規則で、一部のセクションでは雑魚敵が通常よりはるかに手強くなります。特にハードでは同時出現する敵が多く、セクション間の回復手段がないため、フラストレーションがたまりやすいです。「缶詰チキン」のような伝統的な回復アイテムの欠如も、戦闘間の回復余地を減少させています。
- 物語が表面的で、進行への動機付けが弱い
- 物語はシンプルで直接的ですが、表面的な提示にとどまり、アクションの背景以上のものになっていません。キャラクターの成長描写や記憶に残る瞬間の欠如が、ストーリーを単なる戦闘の言い訳にしてしまっており、進行への真の動機付けが弱いです。
- アンロック要素やカスタマイズが不足しており、継続プレイの報酬が弱い
- ストーリーモード以外に追加モードがありますが、真に刺激的な報酬をもたらしていません。関連するアンロック要素、新しいキャラクター、またはカスタマイズが不足しているため、ゲームの寿命を延ばすための報酬設計が弱いです。
- マルチプレイヤー対応に関する情報が曖昧
- Steamページでは現在シングルプレイヤーのみが確認済みとしてリストされていますが、他の情報源ではローカルおよびオンラインマルチプレイヤーの可能性が言及されており、情報が曖昧です。ベルトスクロールアクションのファンは協力プレイを期待することが多いため、この曖昧さが危険信号とされています。
- 忍者のRanzo(乱蔵)が報われにくいキャラクター設計になっている
- プレイアブルキャラクターのうち、忍者のRanzoは、よりテクニカルなゲームプレイを提供しますが、混乱しやすく、報われにくい設計になっています。
- サウンドトラックが有能だが忘れやすい
- サウンドトラックは有能ですが、忘れられやすいです。レトロなスタイルと現代的なアレンジを混ぜる試みがあるものの、耳に残るメロディーが欠けています。オーディオは雰囲気作りに役立ってはいますが、記憶に残る要素としては際立っていません。
- 「スタイル先行で中身がない」という評価
- 全体として「派手で核心が空虚」「すべてがスタイルであり、中身がない」と酷評されています。また、オリジナルの開発者が「リスペクトがない」と公然と批判しており、アマチュアの学校のプロジェクトのようだという評価や、全体的な品質に対する不信感につながっています。
購入すべき?
『ダブルドラゴン リヴァイヴ』の購入を検討している方へ、本記事の結論をまとめます。
本作は「アクションの手触りは良いが、ビジュアルは賛否両論」という、評価が真っ二つに割れている作品です。
TGS2024の試遊では「操作が気持ちいい」「レスポンスが良い」と、アクション面は高く評価されました。単なるボタン連打ではなく、敵の行動を読んで対応する戦略性や、壁や即死ギミックを利用する環境戦闘が特徴です。「龍玉ゲージ」や「クリティカルアサルト」といった格闘ゲームのようなシステムが導入されており、マリアン(機動力型)やジミー(パワー型)など、キャラクターごとの個性も明確です。ボス戦もパターンがはっきりしており、攻略のしがいがあると評されています。
一方で、最も大きなリスクはビジュアル面です。3D化されたグラフィックは「チープだ」「PS2~PS3時代を彷彿とさせる」と厳しく評価されており、シリーズらしさが薄いという声が目立ちます。また、試遊段階では入力遅延(インプットラグ)や当たり判定の不安定さも指摘されており、精密な操作を求めるプレイヤーは注意が必要です。メインストーリーは約5~7時間とされ、アンロック要素や報酬も少なめであることから、長期間のプレイを期待すると物足りない可能性があります。オンライン協力プレイの安定性も、発売後の評価を待つ必要があります。
結論として、購入すべきかは「何を重視するか」で決まります。「見た目より戦略的なアクションの手触りが大事」「シリーズの復活を応援したい」という方であれば、早期購入でも満足できる可能性は高いです。
しかし、「グラフィックの品質が低いのは許容できない」「技術的な不安定さやバグが心配」「協力プレイがメイン」という方は、発売後のレビューやSNSでの評価(特にラグや安定性)を確認してから判断するのが最も安全な選択です。
