元ベセスダ開発者が『Starfield』の1,000惑星システムに異論を唱える、従来のベセスダの魅力との衝突を指摘し、もし自分が責任者なら「全く違うアプローチを取っていただろう」と語る
2026年08月09日 | #アップデート | GamesRadar+
ベセスダ・ゲーム・スタジオの元ベテラン開発者、ネイト・パーキーパイル氏が、同スタジオの最新RPG『Starfield』の惑星設計について、もし自分が責任者だったら全く違うアプローチを取っていただろうと発言し、注目を集めています。彼は『Fallout 3』や『Skyrim』、『Fallout 4』、そして『Starfield』初期の開発にシニアアーティストとして貢献しており、その経験からくる意見は多くのプレイヤーにとって興味深いものとなっています。
膨大な惑星数とコンテンツの繰り返し
パーキーパイル氏の主な批判点は、『Starfield』が採用した1,000個の探索可能な惑星というアプローチが、従来のベセスダゲームの魅力と衝突している点にあります。彼は、メインクエスト中に同じようなコンテンツに繰り返し遭遇したと指摘しており、これはゲームが完全に異なるダンジョンレイアウトなどをプロシージャルに生成していないためだと説明しています。彼自身は、個別のレイアウトを持つ少数の惑星で構成すべきだったと考えているとのこと。
『Mass Effect 1』や『No Man's Sky』との比較
彼は、以前から『Mass Effect 1』のプロシージャル生成された惑星と繰り返されるダンジョンの例を挙げ、「これは良いアイデアではないと思う」と懸念を抱いていたようです。また、もし何千もの惑星を登場させるのであれば、『No Man's Sky』のように常にユニークなコンテンツを生成する形にするべきであり、単に既存の要素を少しずつ異なる方法で組み合わせるだけでは「プロシージャル」とは言えないと強く主張しています。ベセスダゲームの探索の醍醐味である「予期せぬ発見」が、『Starfield』の大量の「繰り返されるコンテンツ」と「意図的でない配置」によって失われていると感じているとのことです。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 開発元 | Bethesda Game Studios |
| プレイ人数 | 1,700万人以上 |