『Starfield』、元Bethesdaのベテランアーティストが1,000以上の惑星導入は「間違った判断だった」と語る──ゲームの探索体験の質を巡る議論が白熱
『Starfield』について、元Bethesdaのベテラン環境アーティストが、1,000以上の惑星を導入したことは「間違った判断だった」と語り、ゲーム構造に関する率直な意見を表明しました。この意見は、ゲームの探索体験の質を巡る議論に一石を投じるものとなっています。
1,000以上の惑星がもたらす課題
Bethesdaで14年間勤務し、『Fallout 3』や『Skyrim』などの主要作品でワールドアーティストを務めたNathan Purkeypile氏は、もし自分が『Starfield』の全体構造の決定権を持っていたなら、1,000以上の惑星を含めることはしなかっただろうと述べています。同氏は、その代わりに、より少数の、それぞれが明確な特徴を持つ惑星に焦点を当てたかったとしています。実際にゲームをプレイした際、メインクエスト中に同じロケーションに遭遇することがあり、これは「限られた数のダンジョンしか作れないのに、1,000の惑星があればコンテンツの繰り返しは避けられない」という考えに至ったとのことです。
プロシージャル生成と「スペースキルト」問題
Purkeypile氏は、Bethesdaがプロシージャル生成によってユニークなコンテンツを常に生成していれば、1,000の惑星というアイデアはうまくいったかもしれないと考えています。しかし実際には、『Starfield』のダンジョンは手作業で構築されており、『No Man's Sky』のような完全なプロシージャル生成ではないと指摘しています。そのため、メインストーリーに関係ない惑星に降り立つと、初代『Mass Effect』のように繰り返しの多いコンテンツに遭遇するケースが多いと感じたそうです。同氏はこれを「スペースキルト」と表現し、バラバラのパーツを少しずつ異なる配置でつなぎ合わせているだけで、真のプロシージャル生成ではないとしています。
大型アップデートで改善を試みる
『Starfield』は、PlayStation 5版が4月にリリースされ、同時に2つの大型コンテンツが配信されています。有料ストーリー拡張である「Terran Armada」では、新キャラクター、ロケーション、敵、クエスト、システム、報酬が追加され、ゲーム体験の拡張が図られています。また、無料の改善パックである「Free Lanes」では、惑星間移動の改善、新たな遭遇、新しいランドビークル「Moon Jumper」などが導入され、探索体験の多様性を高める試みがなされています。