『Star Wars Zero Company』が映画ではなく玩具のような体験を目指す理由
2026年08月28日 | #その他 | Eurogamer
『Star Wars Zero Company』は、映画の派手な戦闘を再現するのではなく、スター・ウォーズのフィギュアを動かして遊ぶ感覚をターン制ストラテジーで表現しているようです。原文筆者は、チュートリアルを終えた段階で本作に強く惹かれた理由として、少人数の戦闘や遮蔽物を使った慎重な進行を挙げています。特に、限られたフィギュアで想像力を働かせて遊んだ1980年代の玩具体験との共通点に注目しています。
ターン制システムが生む「玩具らしさ」
原文筆者は、本作がXCOMシリーズに近い作品として、ユニットを動かす順番や前進と待機の判断、攻撃を外す可能性まで楽しめるとしています。さらに、1ターン3アクションポイント、オーバーウォッチの方向を指定するコーン状の表示、Advantage Pointsといった新要素が、従来の仕組みに変化を加えているとのことです。
遮蔽物を利用しながら少しずつ進む戦闘や、プレイヤー側と敵側が交互に行動するターン制のテンポは、フィギュアを倒れないように配置しながら動かしていた遊びに通じると原文筆者は分析しています。大規模な戦場ではなく、小さな戦闘を積み重ねる構成も、数体のフィギュアを使って友人と遊ぶ感覚に合っているようです。
少人数だからこそ際立つキャラクター
原文筆者によれば、スター・ウォーズの玩具は手元にすべての乗り物やキャラクターがそろっているわけではなく、限られたフィギュアだけで物語を作る必要がありました。その制約によって、1体ごとの存在感が想像の中で大きくなったとしています。
本作も、数多くのキャラクターが高速で入り乱れるBattlefrontシリーズとは異なり、個々のユニットをじっくり眺めながら戦わせる作品として描かれています。原文筆者は、Battlefrontがスポーツに近いなら、本作はボードゲームとフィギュア遊びの中間にあると表現しています。
映画の再現ではなく想像力を刺激するスター・ウォーズ
原文筆者は、スター・ウォーズ作品を網羅的に追っているファンではない一方、音楽やスター・デストロイヤーの登場シーンには強く惹かれると説明しています。それでも本作に夢中になったのは、設定への詳しさを求められるからではなく、フィギュアを自分で動かし、戦いの展開を想像する余地があるためだとしています。
幼少期には、高価な宇宙船の代わりに卵の紙パックを宇宙船や基地に見立てて遊んでいたという原文筆者は、本作から当時の「Egg Box Star Wars」を思い出したとのことです。かつてフィギュアに動きや音、勝敗を与えていた想像力を、ゲームのルールやアニメーションが再び支えてくれる点に、本作の魅力を見いだしています。