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『Path of Exile 2』Trial of Chaos、報酬と進行システムが大幅に見直される

2026年09月08日 | #アップデート | DualShockers

『Path of Exile 2』Trial of Chaos、報酬と進行システムが大幅に見直される

『Path of Exile 2』のTrial of Chaosに、プレイ中断への対応や報酬内容の刷新、連続挑戦システムなど多数の変更が加えられました。これまで同コンテンツは、Ascendancyポイントや報酬を得るために仕方なく周回する場所という側面が強かったものの、今回の調整では時間のかかり方や単調さ、報酬の不安定さがまとめて見直されています。特に、最終報酬が通貨とSoul Coreを中心とした内容に変更された点が大きな注目点です。

中断・再開に対応し、失敗時にも報酬を獲得

Trial of Chaosでは、これまで挑戦の途中でログアウトできず、プレイヤーが最後までその場を離れられない仕様が大きな不満になっていました。現実の用事や取引、就寝などでゲームを中断したくなっても、挑戦を続けるか、進行を失うリスクを受け入れる必要があったためです。ゲームがクラッシュした場合には、Trial Masterのアリーナへ向かうエレベーターに乗る直前であっても、Fateの欠片を失う可能性がありました。

今回の変更後は、Trial内の進行状況を保存して、好きなタイミングで退出できるようになります。後から再開すれば、前回の続きから挑戦可能です。長時間の周回を前提とするコンテンツとしては、プレイの拘束時間を大きく下げる変更といえます。

各部屋を終えて次のエリアへ向かう通路には、金の宝箱も配置されます。中身は必ずしも豪華とは限りませんが、装備や通貨アイテムが入っている場合があり、運がよければDivineが手に入ることもあるとのことです。さらに、挑戦に失敗しても通路の宝箱から何らかの報酬を得られるため、死亡してすべてを失うだけという結果になりにくくなります。原文筆者は、この変更によって移動だけの通路が多少有意義になり、Trial全体の徒労感も軽減されると見ています。

ボス戦と部屋構成のストレスを軽減

ChimaeraのボスであるUxmalとの戦闘では、アリーナの構造が変更されます。従来のボス部屋には周囲の崖があり、Uxmalが十分な時間内に倒されなかった場合、崖の上へ飛び去ることがありました。攻撃自体は予兆が分かりやすく、一撃で倒される危険もそれほど高くない一方、ボスを見失って広い部屋を探し回る時間が問題になっていたと原文筆者は説明しています。

新しいボスアリーナは全体が平坦な地形になり、Uxmalが飛び回る点は変わらないものの、位置を把握しやすくなります。ボスを探すために戦闘を中断する場面が減り、以前より短時間で決着をつけやすくなる変更です。

サバイバル形式の部屋も、Trial of Sekhemasに存在するAct 2の形式に合わせて調整されます。巨大な砂時計を起動すると敵が次々に出現し、一定時間生き残る必要がある部屋ですが、これまでは敵を倒しても残り時間に変化がありませんでした。そのため、安全な場所で時間切れを待つだけになりやすく、原文筆者が旧Trial of Chaosで特に不満を感じていた要素の1つだったとしています。

変更後は、出現するレアモンスターを倒すとカウントダウンの残り時間が大きく減少します。隅で待機しているよりも敵を探して倒すほうが早く部屋を終えられるため、危険を冒して戦う意味が生まれます。単なる耐久戦ではなく、敵を処理する判断が求められる形式になります。

タレットと部屋の出現傾向を調整

炎、雷、石化などのタレット系モディファイアにも変更が加えられます。従来は複数のタレット系効果を選ぶと、アリーナ中に大量の攻撃装置が配置され、炎や雷のエフェクトで画面が見づらくなっていました。プレイヤーは攻撃対象を確認しながら戦うよりも、絶えず攻撃を避け続けることを強いられやすく、原文筆者は難度そのものよりも視認性の悪さを理由にこれらの選択肢を避けていたと述べています。

今後は、タレット系モディファイアを選んだ時点で配置される数が少なく抑えられます。より難しいバージョンのモディファイアを後から選択した場合に、タレットの数が増える仕組みです。また、タレットは全体的に間隔を空けて配置されるようになり、プレイヤーが移動できる空間も広がります。難度を上げる選択肢としての性格は残しつつ、画面を埋め尽くすような圧迫感は緩和されます。

部屋の構成は、戦闘を中心としたアリーナが増える方向に調整されます。序盤の部屋では、敵を探して倒すだけの純粋な戦闘エリアが出現することが多くなります。一方、像を護衛する部屋やSoul Coreを探す部屋は残されるものの、以前ほど頻繁には登場しません。10部屋で構成されるTrialでは、これらの部屋が登場しても通常は1回を超えないと原文筆者は説明しています。

護衛や探索の部屋は、戦闘だけの部屋よりもクリアに時間がかかりやすい要素でした。今回の変更は、Trialの基本的な目的を変えるものではありませんが、長時間にわたって敵を探したり目標物を待ったりする場面を減らし、より直接的に戦闘を楽しめる構成に近づけるものです。

高難度の選択に報酬を与える設計へ

Trial of Chaosのモディファイアには、難度に応じたレアリティ補正が追加されます。従来のTrialは、エンドゲームでAtlasを進め、難しいRare Tierのマップに挑戦する通常のゲーム進行と比べて、独立したコンテンツのように感じられました。Atlasの影響を受けず、Rare Tierマップのような難度上昇もなかったため、危険な効果を選ぶメリットが分かりにくかったためです。

新システムでは、モディファイアのレベルに応じてレアリティ補正が変化します。Tier 2およびTier 3のモディファイアを選択すると、より高いレアリティ補正を得られます。これにより、単純に危険な効果を避けるのではなく、追加報酬を見込んで難度を受け入れる判断が可能になります。さらに、一部には難度を大きく引き上げる代わりに報酬を2倍にする新たなモディファイアも追加されます。

進行中の時間ロスも減少します。Trial Masterが時間を止める場面は1回だけになり、エレベーターはより速く、かつ大きくなります。エレベーターに乗るために細かい位置調整をする必要も減ります。石の扉はこれまでより早く開き始めるため、扉の前で停止して待つ時間も短縮されます。

原文筆者は、Trialを何時間も周回して報酬やFateの欠片を集める場合、こうした短い待ち時間の積み重ねが大きなストレスになると指摘しています。1回あたりの短縮は小さく見えても、繰り返し挑戦するプレイヤーほど恩恵を受ける変更です。

30部屋の連続挑戦と報酬の刷新

10部屋のTrialを完了した後は、別のInscribed Ultimatumを消費せず、そのまま次の10部屋へ挑戦できるようになります。さらに続けて30部屋を完了すれば、各Fate Fragmentを1つずつ確実に入手できます。これまでのように、必要な欠片が出るかどうかを運に任せて周回する必要がなくなるため、Ascendancyポイントを目的とするプレイヤーにとっても進行を計画しやすくなります。

連続挑戦では、それまでに選んだモディファイアも引き継がれます。高いレアリティ補正を得られるモディファイアを積み重ねながら、さらに次の部屋へ進んで報酬を伸ばせる仕組みです。そのぶん難度も維持されますが、30部屋を最後まで完了できれば、従来より大きな報酬を期待できます。

最終報酬の内容も大きく変わります。以前の報酬宝箱からは、使い道の乏しいCorrupted装備が大量に出ることがありましたが、今後は通貨とSoul Coreだけが入る形式になります。Soul Coreの中には、リーグが進むにつれて高い価値を持つものもあるとされています。エンドゲームに入りたてのプレイヤーだけでなく、すでに長くプレイしているプレイヤーにとっても、通貨やSoul Coreを目的とした周回先になり得ます。

原文筆者は、今回の調整だけでTrialが完全に理想的なコンテンツになったわけではないとしながらも、退屈な待ち時間や単調な部屋構成、魅力の薄い報酬といった主要な問題は大きく改善されたと評価しています。中断して後から再開できる利便性、難度に見合った報酬、30部屋を通した確実な欠片の入手、そして通貨中心の最終報酬が組み合わさることで、これまで避けられがちだったTrialの立ち位置が変わる可能性があります。