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『Crimson Desert』の批評家とユーザーの評価差について、Pearl Abyss欧州CEOがレビュー期間の制約を指摘

2026年10月09日 | #レビュー | GamesRadar+

『Crimson Desert』の批評家とユーザーの評価差について、Pearl Abyss欧州CEOがレビュー期間の制約を指摘

『Crimson Desert』で批評家の評価がユーザー評価を下回った理由について、開発元Pearl Abyssの欧州部門CEO、Lybee Park氏が見解を示しました。締め切りのある批評家は、世界各地に散りばめられた魅力を十分に体験する時間がなかった可能性があるとしています。一方、原文筆者は当時の評価を妥当と捉え、レビュー期間を設定したのはPearl Abyss自身だと指摘しています。

評価の差をどう捉えるか

Park氏はThe Game Businessのインタビューで、主に発売当初の反響を振り返りました。『Crimson Desert』はその後、数多くのアップデートを受けており、発売当初は現在と大きく異なる、完成度も低い状態でした。

記事執筆時点のMetacriticでは、批評家スコアが77、ユーザースコアが8.7となっています。発売から1年足らずで従来版に置き換わった改良版Crimson Desert Enhancedは、Steamの全期間のユーザーレビューで83%が好評、直近では77%が好評です。なお、GamesRadar+が以前掲載したレビューでは、5点満点中4点を付けています。

原文筆者は、批評家とユーザーの評価が分かれること自体は珍しくなく、本作の差も特別に大きいものではないと説明しています。批評家は一般的なプレイヤーよりも年間に触れるゲームの数が多く、その経験によって好みや期待するものが変わることもあります。

メインクエストだけでは伝わりにくい魅力

Park氏は自身の見解であることを断ったうえで、批評家とユーザーの双方にもっともな言い分があるとしています。特に批評家については、発売時の製品版とまったく同じではないビルドでプレイし、時間も限られていた点に理解を示しました。

そのうえで、一般的なレビューではメインクエストを追う進め方になりやすいと指摘。本作の魅力については「ゲーム内の世界全体に散りばめられています」と語っています。隠された細かな要素や、通常の想定を超えて探索できる自由さなどを、批評家がレビュー期間中に十分に味わえなかったのではないか、という考えです。

この説明は、メインクエストが本作の最も優れた部分ではないことも示唆しています。原文筆者は、中心となる物語の展開があまりにまとまりを欠いていたため、改良版ではストーリーそのものに直接修正が入ったと指摘しました。バランスや操作性、不具合などを発売後に調整する例は多いものの、物語をこうした形で書き直すのは珍しい対応です。

締め切りは体験を変えるが、批評家も探索する

原文筆者も、レビューのために遊ぶ場合と、趣味で遊ぶ場合では進め方が変わると認めています。最大の理由は、使える時間の違いです。

例に挙げているのがユニコーンオーバーロードです。約45時間の戦略RPGを、ゆっくり味わいながら240時間かけて楽しめたのは、レビューを担当していなかったからだと説明しています。締め切りがあれば同じ遊び方はできず、作品から受ける印象も変わっていたはずだとしています。

ただし、批評家がエンディングを見ることだけを目指しているわけではありません。通常はできるだけ多くの要素を体験しようとし、とりわけ本作のような広大なオープンワールドでは、周囲を探索する必要も意欲もあります。

原文筆者は、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドのレビューで、最初から可能な限り早くガノンへ直行した人物は知らないと述べています。通常の進め方でクリアした後、実験として試す場合は別ですが、批評家がメインの目標以外を見ないという説明には同意していません。

レビュー期間を決めたのは開発元

発売初日のパッチなどによって、掲載済みのレビューがすぐに実際の製品と食い違うことはあります。原文筆者も、レビュー公開から数日、あるいは数時間後の更新で、強い不満を感じていた問題が解消された経験があるとしています。

それでも、批評家が評価できるのは手元にあるゲームです。将来改善されるはずの姿を前提に評価することはできません。一般のプレイヤーが同じ問題に遭遇しなかったとしても、レビュー時に実際に起きた問題を批判することには正当性があります。

今回の論点は、レビュー用キーの提供からレビューの公開解禁までに、どれだけ時間が与えられたかです。この期間は作品によって大きく異なります。短期間に極端な長時間プレイを重ねれば、普段の遊び方から離れた体験になりやすくなります。無理のないペースで遊べる時間を確保するメディアは増えているものの、公開解禁に間に合わせようとする動機は依然としてあります。

原文筆者は、批評家が本作の魅力に十分触れられなかったために評価が低くなった、というPark氏の説明には全面的に賛同していません。当時の反響は妥当であり、探索したくなるようにプレイヤーを導き、その行動に見返りを与えられるかどうかも、ゲームの重要な評価要素だと考えています。

そして、レビュー期間を設定したのはPearl Abyss自身です。原文筆者はその点を指摘しつつ、より長いレビュー期間を設けることは、関わるすべての人にとって望ましいという考えを示しています。