『Valor Mortis』レビュー:気軽なビルド変更が、厳しい戦闘への再挑戦を楽しくします
『Valor Mortis』は、容赦ない戦闘と恐ろしい敵が待ち受ける一方で、不思議と落ち着いて遊べる一人称視点のソウルライク・アクションRPGです。静かな戦場の風景と、失敗しても育成方針を変えながら再挑戦しやすい仕組みが、その魅力を支えています。筆者が13時間かけて4章まで進めた時点では、難易度のばらつきこそ気になるものの、厳しさ以上に試行錯誤の楽しさが印象に残る作品です。
戦争の跡に残る、美しくも悲しい静けさ
Ghostrunnerシリーズを手がけたOne More Levelが開発する本作は、史実とは異なるナポレオン戦争を舞台にしています。主人公のWilliam Dowsettは、ナポレオンの大陸軍に所属する、死からよみがえった英国人兵士です。この世界ではナポレオンがワーテルローの戦いに勝利し、その後、西欧の軍勢を統合した可能性もありますが、筆者が遊んだ範囲では確かなことは分かりません。
時代は1817年。東部戦線は「Crimson Plague」と呼ばれる疫病によって壊滅しています。誰が災厄を引き起こしたのかもまだ不明ですが、ナポレオンがセントヘレナ島で静かに流刑生活を送っていないことから、筆者は彼の関与を疑っています。
ナポレオン戦争を扱うゲームは多くなく、あっても見下ろし視点の戦術ゲームが中心です。本作の景色は、この時代がアクションゲームの舞台としても魅力的であることを感じさせます。薄暗い森で目覚めて間もなく、壮大な眺めが広がり、頭の中にはナポレオンの「お前たちが見える。全員だ。1人残らず」という声が響きます。
戦死者が横たわる広大な平原、雪に覆われた山道、荒れ果てた村、古い教会。時代らしさを感じさせる風景には、十分な変化があります。東部戦線と聞いて冷たい平原を想像していた筆者にとって、霧の墓地や放棄された採石場を歩く体験は、うれしい驚きでした。一人称視点では操作キャラクターが景色を遮らず、その壮観さを存分に味わえます。
ただし、そこに行軍する兵士や銃声、悲鳴はありません。疫病の後に残ったのは、死体と、孤独にさまよう異形の怪物だけです。森や山、置き去りの荷車、焼け落ちた村に囲まれた静かな荒廃は、美しくも悲しく映ります。筆者は単純な恐怖演出よりも、この物悲しさを好んでいます。失われた命を絶えず意識させる風景は、狂暴なゾンビそのものより恐ろしく感じられるほどです。
異形の兵士と小さな物語が探索を支える
大砲や荷車、軍用テントも戦場らしさを演出していますが、世界観を強く印象づけるのは敵の姿です。槍騎兵、擲弾兵、マスケット銃兵など、ナポレオン軍の兵士たちが無残な姿で襲いかかってきます。比較的普通のゾンビ兵だけでなく、猟犬と融合した兵士、大砲と一体化したゾンビ、生きた死体の山まで登場します。それぞれに異なる対処が求められ、特に初遭遇では、多くの敵が手ごわく感じられます。
ナポレオン自身も、頭の中に直接命令を送り込む不気味な存在として登場します。この時代を舞台にするだけでなく、本人が物語に関わる点も魅力です。ただし、その言葉は曖昧で、主に世界の背景を伝える役割を担っています。
一方、クエストには明確な目標と物語があり、メインとサイドの区別もあります。目的地を示すマーカーはありませんが、進行状況を確認できる仕組みは便利です。
筆者が特に気に入ったサイドクエストは、赤ん坊の泣き声から始まるものでした。家に入り、揺りかごをのぞくと、そこにあるのは血だけ。赤ん坊に何が起きたのかを調べることになります。ほかにも、かかしにされた死体や、取り残された家族の幽霊にまつわるクエストがあります。戦闘と探索が中心のゲームですが、兵士や農民がかつて送っていた生活を垣間見ることが、先へ進む理由を増やしてくれます。
メインストーリーは一本道ですが、探索にはメトロイドヴァニアのような仕組みがあります。新しい能力を得て以前の場所へ戻ると、扉を開けたり、壁を取り除いたり、グラップリングフックで谷を越えたりできます。その先では武器の強化素材、手榴弾、装備できる琥珀の石などが手に入ります。寄り道は任意ですが、武器やスキル、戦い方を頻繁に変えていた筆者には、十分に取り組む価値がありました。
パリィは厳しく、失敗後の立て直しはしやすい
基本的な仕組みはソウルライクらしいものです。チェックポイントにあたるランタンで休むと、HPと回復用フラスコが補充される一方、敵も復活します。死亡すると最後に使ったランタンでよみがえり、死亡地点に落としたレベルアップ素材「catalysts」を回収しに向かいます。回収前に再び死ぬと、その素材は永久に失われます。
戦闘では、通常攻撃をパリィし、防げない攻撃を回避することが勝利の鍵になります。パリィの受付時間は短く、敵の動きを観察して攻撃パターンを覚える必要があります。筆者にとっては、遠くから動きを見る三人称視点より、武器が自分に向かってくる一人称視点のほうが、パリィのタイミングを合わせやすく感じられました。近接武器に加えて銃や魔法も使えますが、それぞれ弾薬と、魔力にあたる「nephtoglobin」を消費します。
厳しい戦闘を支えているのが、育成方針を変えやすい仕組みです。ランタンで休む際、現在のレベルに応じた適度な量のcatalystsを払えば、いつでもパッシブスキルのポイントを振り直せます。ボスの戦闘エリアの手前には必ずランタンがあり、大ボスに倒されたときも、素材はエリアの入口の外に落ちます。そのため、再挑戦前に回収して振り直しに使えます。
さらに、ボスにダメージを与えると、敗北した場合でも少量のcatalystsを得られます。何度か挑めば、ビルドを調整するための素材がたまる仕組みです。
この寛容さによって、本作はDark Soulsのようなゲームよりもかなり遊びやすくなっています。Dark Soulsでは育成方針に頭を悩ませることが多かった筆者も、本作ではさまざまなビルドを試すこと自体を楽しめました。小さくシンプルなスキルツリーには当初物足りなさを感じたものの、回復量の増加、パリィの効果強化、ヘッドショットのダメージ上昇といった分かりやすい能力が、気軽な実験を可能にしています。
武器の少なさを補う、切り替えの楽しさ
剣、銃、魔法を合わせた選択肢は全部で9種類です。最初の2つであるサーベルとレイピアを入手したとき、筆者はその少なさに落胆しました。1つの武器を選んで使い続ける必要があると思い込んでいたためです。好みはレイピアでしたが、防御性能が低く、中間的な選択肢もないため、結局はサーベルを使うしかないと感じていました。
ところが、戦闘中に素早く武器を切り替えれば、両方の長所を使えます。レイピアを強化していなくても、炎の魔法で敵を焼き、レイピアで弱点を突き、回避してサーベルに持ち替え、パリィする、といった連携が成立します。突いた弱点から出たnephtoglobinのオーブを拾えば、再び炎の魔法を使えます。
サーベルがなければパリィは成功せず、レイピアがなければ弱点を突けませんでした。選択肢は少なくても、組み合わせて使うことで、筆者は戦い方を制限されているとは感じませんでした。
ボスごとの難易度には大きなばらつきがある
「難しいけれど、いら立ちにくい」という本作の魅力を損なっているのは、難易度のバランスです。探索中の通常敵はちょうどよく、時折死んでもcatalystsを失うことはほとんどありませんでした。たいていの場所は、2〜3回の挑戦で突破できています。
しかし、最初のボス「General Lothaire」は非常に厳しい相手でした。パリィを1回失敗するだけでHPの大半を奪われ、繰り返し2撃で倒される戦闘が、大きな壁になります。次のボスはさらに難しいだろうと身構えたものの、そちらは2回目の挑戦で突破できました。その間に出会った中ボスの1体には6回の挑戦が必要で、手ごたえは安定していません。
それでも、戦争で傷ついた壮大な風景や、そこに隠された物語と秘密の道を見ると、General Lothaireへの怒りも和らぎます。別のボスに一度は打ちのめされても、それが新しい戦法を試す機会になるなら歓迎したい、というのが筆者の気持ちです。
難易度のばらつきを除けば、『Valor Mortis』は厳しさを突き詰めることより、遊ぶ楽しさを重視した堅実なソウルライクです。操作の基本は覚えやすく、極めるのは難しい。それでも再挑戦が楽しいというバランスが、ナポレオンのいる荒廃した世界での時間を、印象深いものにしています。