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『Arcana Unleashed』の新Adept特技は全員にFireballを与えるが、「筋の通った設定」を求めれば解決できると筆者は主張

2026年10月19日 | #レビュー | Polygon

『Arcana Unleashed』の新Adept特技は全員にFireballを与えるが、「筋の通った設定」を求めれば解決できると筆者は主張

D&Dの新刊『Arcana Unleashed』に収録された8つのAdept特技が、プレイヤーの間で議論を呼んでいます。魔法の学派ごとに1つずつあり、これまでWizardとSorcererにしか使えなかった強力な呪文を、あらゆる呪文の使い手に開放するためです。筆者は、バランスの崩れを心配する声があることを認めたうえで、DMがプレイヤーに「筋を通してもらう」だけで、この問題は前向きなものに変えられると述べています。

誰でもFireballを撃てるようになる新Adept特技

『Arcana Unleashed』には新しいサブクラス、呪文、魔法のアイテム、派閥が数多く収録されています。魔法の使い手として長く遊べる内容ですが、コミュニティで特に注目されているのがAdept特技です。

問題視されやすい例が、Evocation Adeptです。evocationは、元素のエネルギーを具現化して主に破壊的な効果を生む学派で、FireballやMagic Missileといった強力な攻撃呪文が属しています。

この特技はいわゆる「ハーフフィート」で、能力値のうちIntelligence、Wisdom、Charismaのいずれかを+1する効果に加え、追加の呪文リストとFueled Evocationという特殊能力を与えます。取得条件はレベル4以上で、SpellcastingまたはPact Magicのクラス特性を持っていることです。

追加の呪文は、呪文レベル1から5まで各1つで、Chromatic Orb、Shatter、Fireball、Vitriolic Sphere、Wall of Forceが含まれます。Shatter以外は、これまでWizardとSorcererだけが使えた呪文です。

Fueled Evocationは、evocation呪文でダメージを与えるとき、未使用のHit Diceを最大2個までダメージに加えられる能力で、1ターンに1回使えます。たとえばDruidが呪文レベル3でFireballを撃てば、ダメージは8d6+2d8になります。PaladinやRangerなら2d10を加えられます。その場合、レベル3で撃ったFireballの平均ダメージが、Wizardがレベル6で撃ったFireballを上回ります。しかも、鎧を着て、クラス特性を保ち、WizardよりHPも多い状態です。

パーティ全員がこの特技を取れば、Fireballが飛び交うことになります。特技を組み合わせた最適化ビルドも、ネット上に数多く出回っています。ただ筆者は、それが本質的な問題だとは考えていません。問題は、5版を通じて強まり、2024年改訂版(5.5e)で目立つようになった、D&Dの均質化にあるとしています。

Druidは本当にFireballを撃つべきか

最近のD&Dでは、クラスごとの違いが薄れ、誰もが少しずつ何でもこなせるようになっています。Adept特技が紹介されている同じページには、大きなハンマーを持つ戦士風のキャラクターが、もう片方の手で『幽☆遊☆白書』の霊丸のポーズをとって呪文を放つイラストがあります。キャプションは「どんなヒーローも、魔法で技を強化できる」です。筆者は、本当にそうあるべきなのかと問いかけています。

選択肢が増えること自体は悪くないと、筆者は認めています。以前の版は構造が硬直的で、回復役のClericと本格的な秘術の使い手(WizardかSorcerer)、さらに前衛を数人そろえるのが定石でした。5.5eでもそうした役割は重要ですが、特技やサブクラスの柔軟性によって、ほぼすべてのクラスが複数の役割を担えます。全体としては、キャラクター作成の自由度が上がっているというのが筆者の見方です。

それでも、Wizardが専用の呪文を代償なしに使えるようになった今、Wizardを選ぶ理由はあるのかと筆者は疑問を投げかけます。かつてのWizardは、パーティで最も打たれ弱い代わりに、比類のない魔力を持っていました。今ではPaladinが高いAC、高いHP、Extra Attack、Aura of Protectionを備えたまま、レベル9からFireballも撃てます。Clericは通常の回復呪文に加え、evocation Wizardほどの攻撃力も持てます。Adept特技は呪文レベル5までしか与えませんが、ほとんどのキャンペーンはそこまでキャラクターレベルが上がる前に終わる、と筆者は指摘しています。

それでもWizardやSorcererを選ぶ理由は残っています。Time Stopを一度は唱えてみたいという高揚感のほかに、そのクラスが好きだからです。D&Dは競争するゲームではなく、最適化は普通のことですが、数値の追求よりも、雰囲気やロールプレイから発想する遊び方が奨励されるべきだと筆者は考えています。これは、DMがAdept特技の悪用を防ぐ最も簡単な方法でもあります。

「筋を通して」と頼んでみる

卓にFireballを撃つDruidをやりたいプレイヤーがいるとします。巨大な火の玉を放つのは、Druidの使命にあまりそぐわないと言えるでしょう(植物は燃えやすいのです)。DMはセッションゼロで、ビルドの方向性を尋ねられます。Adept特技の名前が出ても慌てる必要はなく、「筋の通った設定にしてほしい」と頼めば足ります。このDruidはなぜevocationの達人になったのか。どんな過去があって破壊的な魔法を追い求めたのか。元素の最も危険な面を操れるようになった今、何を目指しているのか。筆者は、Circle of Wildfireサブクラスを選んでもらえば、より整合性がとれるかもしれないとも述べています。

こうした問いに一緒に答えれば、少なくとも興味深い背景が生まれます。DMはその背景をキャンペーンに組み込めます。たとえば、制御を失った魔法で村を焼いてしまい、今は賞金首になっている、といった形で課題や緊張感を持ち込めます。

筆者は、これが不均衡への「根本的な解決策」ではないとも明言しています。問題になりかねない要素を良い物語に変える、いわば「メタ的な解決策」です。厳格なDMなら特技を禁止するほうを選ぶかもしれず、プレイヤーの不満が大きくならないなら、それも問題ないとしています。

選択肢を奪う前にできること

D&Dの設計方針は明確で、すぐには変わらないと筆者は見ています。デザイナーはプレイヤーに多くの選択肢を与えようとしており、クラスの境界は今後さらに薄くなっていきます。FighterはあくまでFighterで、Wizardは矢1本で倒れるという、かつてのはっきりした手触りを懐かしむ気持ちは理解できます。しかし、卓の全員が同じ気持ちとは限りません。選択肢を取り上げる前に、「筋を通してほしい」と頼むだけで済むことも多いと、筆者は締めくくっています。