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『Saros』のサウンド制作の裏側、ディドゥリドゥや鶏肉の録音音まで使ってカルコサの音を作り上げた

2026年10月27日 | #ゲーム紹介 | PlayStation.Blog EN

『Saros』のサウンド制作の裏側、ディドゥリドゥや鶏肉の録音音まで使ってカルコサの音を作り上げた

PlayStation.Blogで、『Saros』のオーディオ制作の舞台裏が紹介されました。『Returnal』で確立した音の方向性を受け継ぎつつ、新規IPとして独自の世界観を音で表現するため、ディドゥリドゥや意外な素材の録音、PS5の3D Audioやハプティクスを活用した工夫が語られています。

カルコサの音を見つける

『Saros』のサウンドチームは、Housemarqueから「Refinement, not Reinvention(刷新ではなく洗練)」という方針を示されていました。ゲームプレイを第一に考える姿勢、手応えのあるプレイヤーへのフィードバック、没入感のあるサウンドスケープ、Tempest 3D AudioやDualSenseのハプティクスといったPS5機能を披露する狙いは、『Returnal』から引き継いでいます。一方で『Saros』は新規IPであり、キャラクターや物語、トーンも独自のものです。すべての音が個性を持ち、舞台であるカルコサの世界を形作る必要がありました。

初期に創作の軸となったのが、物語と世界の中心にある「Eclipse」でした。その音を探る中で、スタジオで行ったディドゥリドゥの録音セッションが大きな発見につながります。加工することで壮大な響きになり、さらに手を加えると低い声のようにも聞こえるようになったそうです。これはYellow Kingの発声の土台となり、Eclipse、Yellow King、Corruptionの影響を示す『Saros』全体のサウンドパレットを方向づけました。最初の一般向けのお披露目となったシネマティックな発表トレーダーでも、こうした試みが披露されています。

録音した素材を珍しい音へ変えるという発想は、サウンド全体に広がっています。現実の録音と加工した抽象的な要素を組み合わせ、聞き覚えがありながら異質な音を作っています。

素材には意外なものも使われました。最初に遭遇する敵の機械型ドローンには、フロッピーディスクの録音を加工した音が一部使われています。Yellow Shoreの海は、漬け込んだ鶏肉、揚げている鶏肉、クルミをボウルの中で動かした音から作られました。本来その用途ではないものに可能性を聞き取ることが、サウンドデザインの醍醐味だと説明されています。

Sam Slaterが手がけた楽曲も、歪んだ声、シンセサイザー、ギター、暗い実験的なテクスチャーを組み合わせ、独自の語彙をカルコサにもたらしています。音楽とサウンドデザインが溶け合い補い合うことで、Corruptionが世界中に広がった圧倒的な力として感じられるようにしたとのことです。

すべての音に役割を持たせる

カルコサの各エリアには独自の個性を持たせつつ、同じ世界につながっていると感じられるようにしています。画面に情報があふれる場面でも、音で周囲の状況を把握できることを目指しました。

敵の発声は、素早く、音程があり、記憶に残るように設計されています。特に回避やシールドでの受け止めが必要な攻撃は、すぐに聞き分けられることが重要です。敵は有機的、機械的、宇宙的の3種類に分け、それぞれ異なる音の系統が作られました。

宇宙的な敵はYellow Kingの神々しい影響とつながり、不気味さと美しさを併せ持つ必要がありました。そのためモンゴルのホーミーを発声の基礎とし、高い声の要素には歌い手や尺八などの楽器を使って美しさを加えています。

弾の音にも同じ手間がかけられています。通常、Corrupted、Novaの各弾にそれぞれ異なる音の方向性があり、青い弾には電気や液体を思わせる質感を使っています。黄色のCorrupted弾はディドゥリドゥ由来のCorruptionの音を、赤い弾は人間の悲鳴を加工した音程のある素材を用いています。一つひとつの違いはささやかでも、合わさることで世界に統一感が生まれ、激しい戦闘を読み取りやすくなるといいます。

Housemarqueの作品は、習熟によるリプレイ性と、画面を埋め尽くす無数の弾幕の迫力で知られています。そこで、重要な音を他の音を単純に消すことなく聞こえるようにするため、何層もの優先順位付けを用意しました。敵は脅威度、距離、視認性、戦闘状態などで優先度が決まり、目立ち方の段階ごとに整理されます。弾も種類と距離でグループ化されます。こうして密度の高いミックスでも、最も大切な情報が伝わるようにしています。

PS5を体験の中心に据える

『Returnal』での経験を踏まえ、『Saros』では3D AudioとハプティクスをさらにDolby Atmosによる没入感のある音響とともに押し進めています。

要求の高いゲームでは、3D Audioは没入感だけでなくゲームプレイの情報源でもあります。敵や弾は上下、背後、画面外から迫ってくるため、正確な定位が戦闘で差を生みます。位置のある音にTempestを有効にするだけではなく、風に揺れる葉から背後から襲う敵まで、細部のすべてが3D Audioを前提に設計、実装、配置、ミックスされています。内容に応じて異なる空間表現を使い分け、複雑な場面でも明瞭さと制御を保っています。環境音でも戦闘でも、音質と空間の精度を妥協しないことが目標です。

また、Audio Tools and Techチームが開発したPS Acousticsも採用されています。レイトレーシングを用いて、残響や反射、遮蔽や遮音をリアルタイムに計算する技術です。Arjunや敵、Echelon IVのクルーの声や音が近くの壁で反射する様子が、素材の吸音特性に応じて聞こえます。反射は繊細ですが、残響ははっきりと分かり、たとえばPassageでは環境の独特な形状や構造に合った音の響きと深みがあります。あらかじめ決められた響きだけに頼らず、空間に説得力と反応性をもたらします。

Dolby Atmosでも際立った体験になるよう、開発を通じて定期的にAtmosでミックスし、3D Audioで行った作業がスピーカーでも十分に伝わるようにしました。壮大なボス戦の規模感から、頭上を飛ぶ鳥の群れのような繊細な場面まで幅広く対応しています。制作終盤には、象徴的なAbbey Road Studiosで最終ミックスを行いました。サウンドチームとHousemarqueのクリエイティブディレクターが、音を体験して磨き上げ、仕上げる環境になったそうです。

サウンドとハプティクスを一体で設計する

DualSenseのハプティクスにも同じ姿勢で取り組んでいます。サウンドとハプティクスは開発の初期から、機能ごとに密接に設計されました。同じ感覚体験の一部として、重みや強さ、ニュアンスを伝えます。

その一例が弾丸を撃つ武器です。残弾が少なくなるとハプティクスの周波数が変わり、プレイヤーは視線を動かさずに武器の状態を感じ取れます。細かな工夫ですが、多くの出来事が同時に起こる中で、画面に要素を足さずに有用な情報を伝えられるとしています。武器の挙動、物理的な相互作用、戦闘のフィードバック、重要な物語の場面は、聞こえる音だけでなく、DualSenseワイヤレスコントローラーで感じる感触でも表現されています。

大胆なサウンドと音楽、最先端の3D AudioとDolby Atmos、そしてハプティクスの設計と実装。これらの組み合わせが『Saros』のオーディオビジョンだと説明されています。

プレイヤーが調整できるオーディオ

プレイヤーが好みや必要、聴く環境に合わせて音を調整できることも大きな目標でした。開発初期からPlayStationのアクセシビリティチームと協力し、ゲーム全体で備えるべき基本機能を定めるとともに、『Saros』に合わせた機能も開発しています。

Dialogue Priorityの設定では、会話を大きくしたり段階的に聞き取りやすくしたりできます。効果音の音量調整や、高音のキーンという音の低減も可能です。音楽は戦闘と探索で別々に調整でき、BassとTrebleの操作でヘッドホンやスピーカーに合わせて手軽に調整できます。Dynamic Rangeの設定は自由度が高く、プレイ環境に合わせてサウンドスケープを調整できます。これらの選択肢は、最後に追加されたのではなく、PlayStationのアクセシビリティ基準に沿って制作全体を通して検討されました。

奇妙な生き物の発声も、コントローラーで感じる武器の感触も、空間を伝わる反射音も、会話を聞き取りやすくする設定も、すべてに意味を持たせて設計したといいます。チームは、大胆で独創的、まさに『Saros』らしい体験を作り、PS5の機能でカルコサを没入感があり、反応が良く、誰にとっても遊びやすいものにすることを目指したと締めくくっています。