『Skyrim』が発売から15年たっても「居心地のいいゲーム」と感じられる理由を、開発者や研究者の話から探る
発売から10年以上たった今も、多くのプレイヤーが『Skyrim』に戻ってくる理由は何なのか。YouTubeの動画解説の多くは、ゲーム性でもストーリーでも『The Elder Scrolls 6: Sentinel』を待ち続ける気持ちでもなく、世界観の「居心地のよさ」にあると結論づけています。IGNの寄稿者Tim Brinkhof氏は、発売15周年にあたり、なぜ凍てつく大地とドラゴンの世界が「cozy(居心地がいい)」と感じられるのかを、開発者や研究者への取材を交えて考えています。
危険な世界なのに居心地がいい不思議
『Skyrim』をクエスト消化や物語の進行のためではなく、ただその世界で過ごすために遊ぶ人は少なくありません。ただ、考えてみると不思議でもあります。『あつまれ どうぶつの森』や『Stardew Valley』のようなcozyゲームは、危険や重圧が少なく、暖かく色彩豊かな見た目をしていることが多いのに対し、『Skyrim』は典型的なダークファンタジーです。大地は凍りつき、油断すれば命を落とす危険に満ちています。
敵を消したり天候を明るくしたりするModで、cozyゲームに近づける人もいます。しかし筆者は、ドラゴンがいる素の状態でもこのゲームは十分に居心地がいいと感じており、その理由を長年考えてきたといいます。
よく挙がる理由は決め手に欠ける
調べるうちに、一般的に挙げられる理由の多くは筆者にとって説得力に欠けると分かりました。
壮大な風景やJeremy Soule氏の音楽は確かに役割を果たしていますが、あくまで補助的なものだと筆者は考えています。見た目も音も大きく異なる『Bioshock』や『Batman: Arkham City』でも似た居心地のよさを感じるためです。
ノスタルジーも決定打ではないといいます。世界は旧友のようになり、起動すると初プレイ時の気楽な10代を思い出すものの、今感じている居心地のよさは、当時のものとほぼ同じだからです。
プレイヤーの習熟という説明にも否定的です。遊ぶほど上達して脅威が減り、居心地がよくなるという理屈ですが、筆者の場合はむしろ逆でした。レベルを極端に低くして、普通の敵との遭遇すら命の危険になる状態で遊ぶほうが、居心地よく感じられるそうです。
危険と居心地は打ち消し合わない
初期のcozyゲーム設計の議論では、居心地のよさは危険がないことと結びつけられていました。しかし現在では、もう少し複雑だと理解されています。
ポーランドのメディア研究者Agata Waszkiewicz氏は、『Dredge』や『Cult of the Lamb』のように怖さやストレス、不穏さを扱う「ダーク」なcozyゲームについての論考で、危険と居心地は必ずしも打ち消し合わず、設計者が一方で他方を強めることもできると論じています。同氏はIGNに「居心地のよさは定義が難しい概念なので、明らかに居心地のよくないものと対比させて説明されることが多い」と語りました。外で雨が降っているからこそ、毛布にくるまってお茶を飲む様子が語られるのであり、外と内の対比が居心地を際立たせるという考えです。
ゲームと精神衛生を専門とする研究心理学者Rachel Kowert氏も「吹雪があるからこそ、小屋は暖かく感じられる」と同意しています。同氏が思い浮かべるのは「眺望・避難理論(Prospect-Refuge theory)」で、人間は進化の過程で、外の世界を見渡しながら、そこから守られる空間に引き寄せられるとされています。
FromSoftwareのゲームでいえば、篝火やランプ、祝福がこれにあたります。敵がすぐそばにいても守られ、レベルアップや資源の補充、次の旅の準備ができる場所です。『Skyrim』に篝火はありませんが、脅威の近くにいながら安全でいられる場面は多くあります。山の上でドラゴンが頭上を飛ぶのを見たり、巨人がマンモスの群れを追う姿を遠くに眺めたりするときが、筆者にとって世界が最も穏やかで、Soule氏の音楽が最も心地よく感じられる瞬間だといいます。
誰も気づかない細部が生む親密さ
Bethesdaを離れ、現在は自身のcozyゲームを制作しているエフェクトアーティストのMark Teare氏は、別の理由として「アリ」を挙げます。『Skyrim』にはアリがおり、Bethesdaが当初反対したにもかかわらず、Teare氏が配置したものです。
上司には「誰も見ないのに、なぜ時間を使うのか」と言われたそうです。しかしTeare氏にとっては、小さいからこそ意味がありました。気づくと世界がずっと大きく感じられ、ほかにも見過ごしているものがどれだけあるのかと想像させるからです。
筆者は、こうした考え方がcozyゲーム設計の核にある「存在感」や「つながり」に通じると指摘します。cozyゲームは、ほかのジャンルなら見落としたり当たり前に思ったりするものに、立ち止まって目を向けさせます。こうした細部は、ほかのプレイヤーではなく開発者との親密さも生みます。Teare氏は「なくてもよい細部ですが、そこにあることで、作り手が気にかけたことが伝わり、プレイヤーもそれを感じ取る」と語っています。
Soule氏も昔のインタビューで、音楽を常に寄り添う存在にしたかったと述べています。力の幻想をあおるのではなく、プレイヤーが「ひとりではないと感じ」、「していることに意味があると感じられる」ようにすることが狙いでした。Elder Scrollsの設定に詳しくなくても、この音楽は神が見守っているような感覚を与え、内戦やAlduinの到来という混乱の中でも世界は根本的に調和している、と感じさせると筆者は述べています。
居心地のよさを狙っていなかったことが鍵
Teare氏との会話から、筆者は3つ目の、最も説得力のある説明にたどり着きました。Bethesdaは『Skyrim』を居心地よくするつもりがなかった、ということです。Teare氏は、現場にいたので上層部の大きな計画は分からないとしたうえで、居心地について議論や指示があった記憶はなく、制作中に誰も意識していなかったと話しています。
Teare氏は、現在取り組んでいる作品に大きな影響を与えたASMRにも触れました。成功したASMRクリエイターは多くいますが、最も強力なASMRは意図せず生まれると言うファンは多いそうです。同氏は「頑張っていると作り物に感じられる」と述べ、優れたASMRアーティストは、自然に見せる「本当に優れた俳優」だとも語っています。
筆者は、居心地にも同じことが言えると考えます。cozyゲーム設計の研究では、デンマーク語の「hygge」やオランダ語の「gezelligheid」がよく挙がり、どちらも英語ではcozinessと訳されます。オランダ人である筆者は、gezelligheidは無理に作り出せるものではないと断言します。全員が打ち解ける素晴らしいパーティーのように、条件がそろい、何もしなくても世の中が大丈夫だと思えるときに生まれるものです。それは『Skyrim』を遊んでいるときの感覚に似ている、というのが筆者の見立てです。
筆者の結び
Waszkiewicz氏の言うとおり、居心地のよさは定義が難しく、人によって感じ方が違い、2つのゲームがまったく同じ形で居心地がいいということもありません。筆者はこの話題に決着をつけるつもりはなく、『Skyrim』の何が自分にとって居心地よく、ほかのゲームとどう違うのかを言葉にしようとしたと述べています。感じ方が違う人は、コメントで教えてほしいとも呼びかけています。