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『Skyrim』元リードデザイナーのブルース・ネスミス氏、トッド・ハワード氏は「プレイヤーの邪魔をしない」判断が的確だったと語る

2026年11月08日 | #その他 | DualShockers

『Skyrim』元リードデザイナーのブルース・ネスミス氏、トッド・ハワード氏は「プレイヤーの邪魔をしない」判断が的確だったと語る

『The Elder Scrolls V: Skyrim』で元リードデザイナーを務めたブルース・ネスミス氏が、スティーヴン・レイク氏のインタビューで、トッド・ハワード氏との仕事ぶりを振り返りました。ハワード氏のアイデアがうまくいく理由として、プレイヤーの邪魔をしない判断力を挙げています。また、ネスミス氏は自身が混乱を招くと考えていた機能が、結果的にハワード氏の正しい判断だったことも明かしました。

一般的なプレイヤーの視点に立てるハワード氏

ネスミス氏によると、ハワード氏は普通のプレイヤーの立場で考えることに非常に長けているとのことです。長年ゲームを作り、あらゆるシステムを知り尽くしていると、ゲーム体験の改善につながらなくても、さらに奥深い要素を足したくなりがちだといいます。

ネスミス氏自身は、複雑さを求める側に回ることが多かったと認めています。一方のハワード氏は、プレイヤーが本当にそれを望んでいるのかを問いかけていました。ネスミス氏が振り返るハワード氏の主張は、「ここでは、よりシンプルで分かりやすいものが求められる」という趣旨のものでした。

原文筆者は、これはRPGに奥深さが不要だという意味ではないと説明しています。興味深いアイデアがすべて楽しい仕組みになるわけではない、という点が要点です。

ネスミス氏は、開発チーム内で異なる視点がぶつかることの価値にも触れました。例として、『Oblivion』の「Detect Life」という魔法に不満を持つアーティストがいたことを挙げています。この魔法は、アーティストが細部まで作り込んだクリーチャーやキャラクターを光る表示で覆ってしまうためです。『Skyrim』版では効果を維持するコストを高め、常時発動ではなく短時間だけ使うよう促す形にしたとのことです。小さな変更ですが、別の立場からの懸念に耳を傾けた結果でした。

星座で表現されたスキルツリー

ネスミス氏が特に覚えている意見の相違が、スキルとパークの見せ方です。ハワード氏は、夜空の星座としてスキルやパークを表現し、アートワークがキャラクター成長の進め方を形作る案を望んでいました。ネスミス氏は、より一般的なリスト形式を好んでいました。

ネスミス氏は星座方式は分かりにくいと確信し、開発が進んでもその考えは変わりませんでした。しかし『Skyrim』が発売されると、プレイヤーはこの見せ方を好意的に受け止めました。ネスミス氏は後に「その点については、完全に間違っていた」と認めています。

原文筆者は個人的な意見として、RPGとしての『Skyrim』は『Morrowind』に及ばないと考えているものの、星座を使ったスキルメニューは見事な成功例だと評価しています。これがハワード氏のアイデアだったと知って驚いたとも述べています。成長要素を視覚的に印象的なものにした判断は巧みで、ほかのRPGにも広まってほしいとしています。分かりやすくすることは、奥深さを犠牲にすることと同じではないという考えです。

Bethesdaらしい粗さと、世界を探索する魅力

原文筆者は、「it just works」という言葉がBethesda作品を数百時間遊んだ人にとってはまったく別の意味を持つとも指摘しています。「Gothic」シリーズのような欧州発のRPGが持つ粗さは「Eurojank」と呼ばれますが、Bethesda流の粗さは「Amerijank」と愛情を込めて呼ばれることがあり、筆者もその表現を不当とは思わないそうです。

筆者は、The Elder ScrollsやFallout作品をMODなしで遊ぶことは想像できず、少なくともUnofficial Skyrim Special Edition Patchのような非公式パッチは入れたいとしています。作品が嫌いだからではなく、長く遊んだからこそ、Bethesdaが残した不具合をコミュニティーが直している場面の多さを知っているためです。

こうした粗さには、理解できる面もあるといいます。『Skyrim』や『Fallout 3』は広大な空間、いじれるオブジェクト、予期せぬ形で影響し合うシステム、メインストーリーを何時間も無視できる自由度を備えています。複雑な仕組みほど故障する余地も増えるため、RPGやオープンワールドのサンドボックス作品はバグが出やすいという見方です。すべての壊れたクエストを許す理由にはならないものの、こうした世界が混沌としていながら離れがたい理由の説明にはなるとしています。

一方で『Starfield』については、筆者はこの折り合いが受け入れにくくなったと述べています。スケールは野心的だったものの、探索には『Skyrim』やCapital Wastelandにあった密度、驚き、場所の個性が欠けていたという評価です。丘の向こうを見たいという気持ちが生まれなければ、Bethesdaお決まりの癖も魅力的には感じられなくなると指摘しています。

筆者は、BethesdaがThe Elder Scrolls 6の開発を続ける中で、ネスミス氏の発言は興味深いとまとめています。ハワード氏の優れた判断は、物事をどこに置くべきかを見極めることと、うまくいかない部分があってもプレイヤーが進み続ける理由を用意することにあった、という見方です。