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『Skyrim』は『Oblivion』のスキル選択の後悔をなくすため、成長方式を変えたとTodd Howardが語る

2026年11月10日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+

『Skyrim』は『Oblivion』のスキル選択の後悔をなくすため、成長方式を変えたとTodd Howardが語る

『Skyrim』の発売前、Bethesda Game StudiosのTodd Howardは、前作『Oblivion』で見つかった成長システムの問題と、その対策を語っていました。2011年春のOfficial PlayStation Magazineのインタビューでの発言で、プレイヤーがスキルの選び方を後悔しやすかったことが、変更のきっかけだったといいます。

『Oblivion』で起きていた「選び直し」の問題

Howardによると、『Oblivion』では、ゲーム開始時に外見を選ぶと、いくつかの追加能力があらかじめ設定されます。しばらく遊ぶと、キャラクター作成の続きとしてクラスを尋ねられ、自分にとって重要なスキルを選ぶ流れでした。

Howardは「このメニューが出るとは思っていなければ、そのまま遊び続けて、それまでやっていたことが上達していくだけです」と説明しています。つまり、選択画面が出ることを知らないまま進めたプレイヤーもいたということです。

さらに、数時間遊んだあとで「選択を間違えた」と気づき、最初からやり直す人もいたといいます。Howardは、3時間遊んでから無駄だったと気づくループが生まれていたと述べています。そのうえで「開発者として、そういう状況は望んでいません」と語りました。

『Skyrim』は遊び方がそのままスキルになる

そこでBethesdaが『Skyrim』に採用したのが、プレイスタイルによってスキルが決まる仕組みです。Howardは、この方式なら自由に遊べて、何が重要かを改めて聞かれることはないと説明しました。

Howardはこれを「はるかに洗練された」成長体験と位置づけています。「とにかく遊び続ければ、重要なものは自然とレベルに反映される」という考え方です。

発売から15年、次作に求められる変化

記事は、この変更が『Skyrim』の魅力の大きな一部になったと振り返っています。拡張されたラディアント・クエストシステムと合わせて、オープンワールドでの本当の自由さを実現したという見方です。

一方で『Skyrim』の発売から、すでに15年が経っています。『Oblivion』と『Skyrim』の間隔の3倍にあたる長さです。その間にRPGは大きく変わりました。『The Witcher 3』はクエスト設計に深みを持たせ、『Elden Ring』や『Kingdom Come: Deliverance 2』はビルドや専門性を絞り込む遊びを提供しています。

Bethesdaの『Starfield』も、特定のスキルを先に解放しないと成長させられない仕組みを取り入れ、この方向に動きました。ただ記事は、その評価が芳しくなかったSF作品の要素を、看板であるファンタジーシリーズで繰り返す可能性は低いだろうとみています。

『The Elder Scrolls 6: Sentinel』は、『Skyrim』からの空白が長いぶん、シリーズの多くの部分を作り直すことになりそうです。記事は、今回Bethesdaがどんな答えを出すのか注目だとまとめています。