『ゼルダの伝説 風のタクト2』は開発中止? 北米の「トゥーンリンク」への不評が『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』誕生のきっかけだったと青沼英二氏が明かす
2026年07月31日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+
2003年の北米市場で、任天堂は『ゼルダの伝説 風のタクト』の売り上げが低迷している現状に直面しました。当時の「ゼルダ」シリーズのプロデューサーである青沼英二氏が北米任天堂にその理由を尋ねたところ、「トゥーンシェードのグラフィックが子ども向けに見え、典型的なゼルダプレイヤーである10代後半の層から敬遠されている」との回答があったとのことです。この意見を受け、青沼氏は『風のタクト2』として開発されていた次回作の方向性を大きく転換し、その結果生まれたのが『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』でした。
北米市場を意識した方向転換
『風のタクト2』は前作と同様のトゥーン調グラフィックで、海上ではなく陸上を舞台にする予定でした。しかし、トゥーンリンクの小さな体では馬に乗って広大な平原を駆け巡る姿がうまく表現できないという課題も抱えていたそうです。そうした中で、「リアルなゼルダ」を求める声が上がっていることを知り、青沼氏は2003年末に宮本茂氏に「リアルなゼルダを作りたい」と提案。宮本氏からは「『時のオカリナ』でできなかったこと、つまり馬に乗って敵を攻撃できるシステムを『風のタクト』のエンジンで作ってみて、その感触で決めなさい」というアドバイスがありました。この時のテストプレイが、後の『トワイライトプリンセス』における馬上の戦闘システムへと繋がっていきます。
馬上戦闘とE3でのサプライズ発表
開発チームは宮本氏のアドバイスを受けて、4ヶ月後にはリアルな世界で馬に乗ったリンクが剣を振るう戦闘システムを完成させました。そして、2004年のE3でサプライズトレーラーとして『トワイライトプリンセス』が発表されると、メディアからはスタンディングオベーションが巻き起こったとのこと。この成功は、当時の北米市場の好みに合わせたアートスタイルへの変更が功を奏した結果と言えるでしょう。また、『ロード・オブ・ザ・リング』のような壮大なファンタジー映画の流行も、リアルな表現への需要を高めていた一因として挙げられています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 初代『風のタクト』北米発売年 | 2003年 |
| 『トワイライトプリンセス』発表E3開催年 | 2004年 |