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『鬼武者』シリーズの企画・ディレクターが語る初期作の舞台裏と新作への期待!20年の時を経て蘇る『鬼武者:刀の道』の魅力に迫る

2026年08月04日 | #ゲーム #発売 | Game Informer

『鬼武者』シリーズの企画・ディレクターが語る初期作の舞台裏と新作への期待!20年の時を経て蘇る『鬼武者:刀の道』の魅力に迫る

カプコンの伝説的なアクションシリーズ『鬼武者』が、20年の時を経て新作『鬼武者:刀の道』として帰ってきます。この新作の発売を前に、『鬼武者』シリーズの初期2作で企画・ディレクターを務めた江城元秀氏に、当時の開発秘話やシリーズの魅力について話を聞く機会がありました。現在はプロデューサーとして若手育成に尽力しているという江城氏が、グラフィックの進化やゲームデザインの裏側、そして『鬼武者』がなぜ成功したのかを語っています。

『鬼武者』シリーズの誕生秘話と進化

『鬼武者』は、当初「戦国バイオハザード」というコードネームで開発が進められていたとのことです。『バイオハザード』シリーズのプロデューサーが、遠距離戦闘が主体の作品で培ったプリレンダリンググラフィックの技術を、近接アクションゲームでどう活かせるかという発想から生まれたそうです。戦国時代という設定は、刀を使った近接戦闘システムにぴったりの舞台だったといいます。江城氏は、初代『鬼武者』の開発途中からプランナーとして参加し、その完成度の高さに驚いたと振り返っています。しかし、続編の『鬼武者2』ではディレクターとして、ゲームのスケールを拡大することを目指したそうです。友情システムや仲間キャラクターの導入、そしてグラフィックの向上により、プレイヤーがより世界に没入できるような工夫が凝らされたとのことです。

時代とともに変わる表現と変わらない魅力

ゲームグラフィックの進化は目覚ましく、江城氏も過去20年間での変化に「非常に驚き、感銘を受けている」と語っています。かつては技術的な制約からプリレンダリング背景が採用されていましたが、現在ではフルカメラコントロールが当たり前になり、プレイヤーにさらなる没入感を与えています。しかし、プリレンダリングならではの緻密に作り込まれた情景表現には、今でも価値があると考えているようです。また、『鬼武者』シリーズの象徴ともいえる「鬼の姿」への変身については、初代ではイベントシーンのみだったものが、『鬼武者2』ではプレイヤーが任意で変身できるようになり、その「かっこよさ」をさらに追求したとのことです。著名な映画監督・脚本家・キャラクターデザイナーである雨宮慶太氏が手掛けた十兵衛の鬼の姿は、多くのプレイヤーを魅了しました。江城氏が語る成功の要因は、当時のゲームでは珍しかった実在の映画スターを起用したこと、そして魂吸収システムや一閃といったユニークなゲームプレイシステムにあったといいます。

項目 内容
シリーズ累計販売本数 900万本以上
『鬼武者:刀の道』発売時期 今秋