『GTA 6』の給油システム議論でValveのゲイブ・ニューウェル氏の「ゲームのリアリズム」に関する発言が再注目
2026年08月22日 | #ゲーム | GamesRadar+
『GTA 6』のゲームプレイ映像とされるリーク情報で、車両に給油システムが導入される可能性が浮上し、このシステムに対するゲーマーの議論が活発化しています。そんな中、Valveのゲイブ・ニューウェル氏が2023年のHalf-Life 25周年記念配信で語った「ゲームにおけるリアリズム」についての発言が再注目されています。
ゲームのリアリズムは「楽しい」のか
ニューウェル氏は、ゲームデザインのレビューで「それは現実的ではない」という意見が出た際、「それがなぜ面白いのか説明してほしい」と問い返したと語っています。現実世界では、食料品を買いに行くためにリストを作成するような退屈な作業が多く、リアリズムが必ずしも楽しさに繋がるとは限らないという考えを示しました。彼は「私は楽しむためにゲームをプレイする」と述べ、ゲームがデフォルトでリアリズムを追求すべきではないと主張しています。
プレイヤーの選択と行動への「反応」が重要
しかし、ニューウェル氏はリアリズムがゲームで楽しくなり得る方法についても言及しています。彼によると、ゲームにおける「楽しさ」とは、プレイヤーの選択や行動に対してゲームがどれだけ認識し、反応するかであると定義しました。これは行動科学でいう「強化子(reinforcer)」と「強化スケジュール(reinforcement schedule)」にあたるとのことです。
例えば、Doom: The Dark Agesでデーモンを撃てばバラバラになり、Borderlands 4で樽を撃てば爆発します。Fallout 4でランダムなキャラクターを撃てば、物語全体が変わる可能性もあります。これらの例は、ゲームがプレイヤーの行動を認識し、目に見える結果を与えることで、その行動に意味を持たせ、プレイヤーが再び同じ行動をとりたくなるように促すものです。ニューウェル氏は、ゲームはリアリズムのために作られるのではなく、リアリズムがゲームのために機能すべきだと強調しています。
世界がプレイヤーの行動を「無視しない」こと
ニューウェル氏は最後に、「壁を撃っても、壁が私を無視しているように感じる。世界が私を無視していると、自己愛が傷つく」と述べました。プレイヤーが選択し、進行している感覚を伝えるためには、ゲームがそれらを認識し、反応する必要があるとしています。壁を撃てばダメージの痕跡が残り、敵を倒せば他の敵が逃げ出すなど、ゲームがプレイヤーの行動や進行を認めることで、ゲームに没入感が生まれると語りました。