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『Psychonauts 2』は発売5周年、創造性を優先するAAAゲームの可能性を示した

2026年08月24日 | #その他 | Polygon

『Psychonauts 2』は発売5周年、創造性を優先するAAAゲームの可能性を示した

発売から5年を迎えた『Psychonauts 2』が、AAAゲームは高精細化やリアルさの追求だけで進化するものではないと改めて示しています。Microsoftの支援で完成にこぎ着けたDouble Fineは再び独立しましたが、原文筆者はXboxをめぐるスタジオ運営と業界の画一化を厳しく批判しています。

『Psychonauts 2』が示した創造性重視のゲーム設計

原文筆者は、本作の魅力として文章表現と世界設計を挙げています。特に評価しているのが、奇抜な見た目を単なる演出で終わらせず、ステージの仕組みやプレイ感覚と結び付けている点です。

歯の形をした足場は、ゲームとしては一般的なプラットフォームですが、巨大で不快なほど生々しく描かれています。歯科治療を恐れる人物の精神世界という設定が、足場を渡るだけの行為に嫌悪感を与える仕掛けになっています。

また、ComptonのCook-Offでは、グラインドレールによる移動や料理の制限時間が、何をしても時間がかかり、日常のあらゆる行動がストレスになる感覚を表現しています。原文筆者は、こうした表現を「ゲームらしいゲーム」であることを妥協せず、テクノロジーと創造性を楽しさのために使った例と位置付けています。

XboxとAAAゲームへの批判

Double FineはMicrosoftの資金提供を受けて本作を完成させましたが、現在は再び独立しています。原文筆者は、Xboxが長年にわたりブランド運営を誤り、最終的に経営陣ではなくスタジオ側に代償を負わせたと批判しています。

そのうえで、Xboxが創造性よりも同じ形式の大型タイトルを大量に展開する方向へ進んでいることに失望を示しています。Sonyについても状況は大きく変わらず、Astro Botを除けば、近年のPlayStation作品は肩越し視点のアクションに偏り、大胆な試みが少ないと原文筆者は指摘しています。

広がりつつある独創的な方向性

原文筆者は、トレンド追随ではなく、作品の設定とゲームシステムを結び付けようとする動きが他作品にもあるとしています。South of Midnightが権威ある賞を受賞し、Donkey Kong Bananzaが約500万人に購入されたことを、その例として挙げています。

Fuse Gamesが手がけるStar Wars Galactic Racerにも、アーケード風レースゲームに軽いローグライク要素を組み合わせる試みが見られるとのことです。無謀な運転やクラッシュでキャリアが終了し、巻き戻し機能もない設計になる見込みで、原文筆者は成功するかは未知数としながらも、舞台設定とアクションを新しい体験に変えようとする姿勢を評価しています。

原文筆者は、本作が長年温められたDouble Fineの構想を形にし、スタジオも今後への計画を持っていることを喜んでいます。一方で、同作が示した「より良い大型ゲーム」の可能性を、ゲーム業界や経営陣が十分に学ばなかったとして、5周年を祝うだけでは終わらない強い苦言を呈しています。