← 最新記事一覧

『Stranger Than Heaven』は直感と荒々しさを重視した戦闘に

2026年09月09日 | #発売情報 | GamesRadar+

『Stranger Than Heaven』は直感と荒々しさを重視した戦闘に

RGG Studioの新作『Stranger Than Heaven』は、従来のLike a Dragonシリーズとは異なる、直感的で荒々しい戦闘を大きな特徴としています。ボタンを連打するだけでも戦える従来型のバトルから一転し、左右の腕を使い分けて攻撃と防御を組み立てるシステムを採用。プレビューでは、敵に圧倒されながらも相手の動きを見極め、反撃の機会を作る緊張感が描かれました。本作はPC、PS5、Xbox Series X向けに2027年1月15日に発売予定です。

Like a Dragonシリーズから大きく変わる戦闘

プロデューサーのHiroyuki Sakamoto氏は、シリーズ作品との違いについて、従来のYakuzaタイトルではボタンを押し続けるだけでも、時には目を閉じたまま敵を倒せるほどだったと説明しています。そのうえで、本作では「もっと直感的で、もっと荒々しいものにしたかった」と話しています。

戦闘では、Xboxコントローラーを例にすると、左腕をLBとLT、右腕をRBとRTで操作します。BボタンとLBまたはRBを同時に押すと片腕でガードでき、3つの入力を組み合わせれば両腕を使った防御が可能です。攻撃、防御、敵との距離の詰め方を左右の腕ごとに判断するため、単純なボタン連打ではなく、相手の動きに合わせた入力が求められます。

Sakamoto氏は、この仕組みによって「戦いにより深く関わっている感覚」が生まれるとしています。原文筆者も、最初は操作に戸惑いながら、左で先手を取り、右側の攻撃や防御を状況に応じて使う流れを身につけていったとのこと。短時間のプレイでも、敵を見ながら反射的に手を動かすリズムが生まれ、従来のシリーズとは異なる手触りを感じられたと伝えています。

3つの時代と難度で異なる敵の強さ

プレビュー版では、1915年の小倉、1929年の呉、1943年の大阪という3つの場面を体験できました。それぞれ短い街中の移動のあとに敵との戦闘が始まり、小倉はイージー、呉はノーマル、大阪はハードに設定されています。舞台だけでなく難度も段階的に上がる構成で、操作の基本から応用的な立ち回りまでを試せる内容です。

小倉では少人数の敵が登場し、戦闘システムを覚えるための導入として機能します。呉では敵の動きが賢くなり、プレイヤーを囲むように立ち回る場面が登場。複数の敵を相手にするだけでなく、長身のミニボスも待ち受けており、敵との位置関係を把握しながら戦う必要があります。

大阪では、ナイフを持った敵が登場します。この敵は攻撃力が高く、原文筆者は初回の挑戦で短時間のうちに倒されたとしています。防御のタイミングを合わせれば反撃のきっかけを作れる一方、敵は途中で構えを変え、非常に速い動きで飛び込んできます。一度パターンを覚えたからといって、同じ対応を続ければ安全というわけではありません。

ガードから反撃につなげる立ち回り

大阪のナイフ使いとの戦いでは、片腕または両腕のガードが重要になります。敵の攻撃を防いで距離を詰め、隙が生まれたところへフックを叩き込むことで、攻撃の主導権を奪えます。相手の攻撃をただ受け止めるのではなく、防御そのものを接近の手段として使うことが攻略の鍵です。

原文筆者は、敵の構えが変わったあとに飛び込んでくる攻撃への対応に苦戦したものの、最終的には両手を使ったつかみから強烈な打撃へつなげ、相手を地面に倒しています。敵は一度倒れても立ち上がり、再び勢いよく襲いかかってきますが、両腕で攻撃を受け止めてから再度つかむことで、反撃を継続できました。

戦闘では敵の体力を削るだけでなく、立ち上がった直後の行動にも注意が必要です。血まみれになった敵が最後の反撃を狙う場面もあり、勝利を確信して攻撃を急ぐと逆転される可能性があります。原文筆者は最後の反撃を左フックで止め、戦闘を終えたとのこと。敵の動きを見てガードし、攻撃の隙にフックやつかみを入れるという流れが、本作の基本的な戦い方になりそうです。

新たな方向性を示すプレビュー

プレビューで描かれた1940年代の大阪の戦闘では、複数の暴漢に囲まれる状況から始まりました。敵の打撃を片腕で防ぎ、フックを連続で当て、別の敵をつかんで倒すという一連の攻防が展開されます。さらに鈍器を持った大型の敵には両腕で対処する必要があり、敵の武器や体格に応じて防御方法を変える場面も確認されています。

原文筆者は、これまでのRGG Studio作品では主人公側が圧倒的に強い存在として感じられることが多かった一方、本作では初めて敵に対して明確な劣勢を感じたとしています。敵に囲まれたときの危険性や、ナイフを持つ相手の一撃の重さが、演出だけではなくゲームデザインによって表現されているとのことです。

また、戦闘中には出血を伴う激しい表現も確認されました。敵を倒したあとも立ち上がってくる執念深さや、最後まで形勢が変わる可能性がある展開によって、単に敵を処理していく従来型のバトルとは異なる緊張感が生まれています。原文筆者は、短いプレビューを終えた時点でさらにプレイしたい気持ちが強まったと述べており、RGG Studioが本作でどのような戦闘体験を完成させるのかが注目されます。