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『Call of Duty』のチート対策責任者が語る検知の仕組みと誤BAN対策

2026年09月11日 | #ゲーム紹介 | IGN

『Call of Duty』のチート対策責任者が語る検知の仕組みと誤BAN対策

チート対策の責任者が、検知から処分、誤BANの救済まで、これまで明かされにくかった運用の実態を説明しました。Activisionで『Call of Duty』のゲームセキュリティを統括するDavid Andrews氏によると、現在は一斉BANよりも、チーターをゲームに入れないことと、侵入後に素早く排除することを重視しているとのことです。10月のModern Warfare 4発売を控え、対策チームの判断基準が示されています。

チート対策は「検知して一斉BAN」から変化

Andrews氏は、Rockstar GamesでGTA OnlineやRed Dead Onlineの不正対策に携わった後、Activisionへ移り、現在は本作のアンチチートシステム「Ricochet」を担当しています。GTA Onlineではゲーム内経済の進行を不正に加速させるマネードロップロビーや、チートを利用した嫌がらせが大きな問題になりました。一方、対戦を繰り返す本作では、1人のチーターが長期間見逃されることで、同じロビーの正規プレイヤーが直接被害を受けます。ゲームの仕組みは異なっても、正規プレイヤーの体験を壊す点は共通していると同氏は説明しています。

チートの販売市場は数十億ドル規模に成長しており、開発者や販売業者は複数のゲームを同時に対象にすることが多いそうです。Andrews氏によると、本作専用のチートだけを扱う開発者は少なく、FortniteやVALORANTなどにも関わっているケースが一般的です。各社の対策チームは非公式に情報交換を行い、手口や対応策を共有していますが、訴訟を含む法的対応の方針は企業ごとに異なります。

以前は、検知した利用者をまとめて処分する「BANウェーブ」が有効な手段と考えられていました。多数の利用者を一度に失わせれば、対応するチートそのものを一時的に機能しなくできるためです。しかし、一度BANするたびにチート開発者へ「何が検知されたのか」という情報を与えることにもなります。Andrews氏は現在、できるだけ早い段階で不正利用を防ぎ、ゲームに入った場合も迅速に排除する方が効果的だと考えているとのことです。

AIだけに任せず複数のデータを確認

不正利用の大半は、完全に人の目だけで確認するのではなく、自動化された検知と人による確認を組み合わせて処分しています。たとえば、実行中のメモリに特定のチートにしか存在しない文字列があるかを調べるシグネチャを導入し、その検知に反応したアカウントを一定期間にわたって収集します。その後、対象者全体をまとめて確認すると同時に、個々のアカウントも調べ、検知が本当に有効かを検証するという流れです。

判断材料になるのは、チートの痕跡だけではありません。試合中にクライアントへ入力されたデータ、長期的なキル/デス比、特定の状況で成績が急激に変化していないか、勝敗比率、他のプレイヤーからの通報頻度などを総合的に確認します。さらに、社内のツールで試合全体を再現し、リプレイを見て不自然な挙動がないか調べることもあるそうです。SNSで疑わしいプレイ動画が拡散され、投稿者がまだBANされていない場合も、直近の試合やアカウント全体の傾向を調査して処分の可否を判断します。

新しい検知方法を導入した際は、対象者を確認してから正式なBANへ移行します。検知が正しいと確認できれば、以後はそのシグネチャに反応したアカウントを処分できるようになります。一方で、システムを一度検証したら放置するわけではなく、チーターを十分に捕らえられているか、無実のプレイヤーまで巻き込んでいないかを継続的に監視しています。

実際、Modern Warfare 4のベータテストでは、元プロ選手のFormaL氏を含む約200人が誤って検知される問題が発生しました。Andrews氏は、ベータ期間はBlack Ops 7から次作へシステムを移行し、行動検知のしきい値を調整する段階でもあると説明しています。非常に熟練したプレイヤーは、人間には不可能と判断する境界付近の成績を出すため、検知の基準に近づきやすいとのことです。問題は特定後に修正され、対象となったプレイヤー全員のアカウントは正常な状態へ戻されました。

実際の遭遇率とSNS上の印象には差

Andrews氏は、SNSで拡散される動画によって、実際以上にチートが多いと感じられている可能性があると指摘しています。配信者やプロ選手、とくにランク戦の上位層は通常のプレイヤーより多くの不正利用者に遭遇する一方、一般的なプレイヤーがランク戦やWarzoneでチーターに出会う割合は、社内データ上かなり低い水準に維持されているそうです。

著名な配信者が連日チーターに遭遇する映像を見た後、自分の対戦で理解できないプレイが起きると、それもチートだと判断してしまうことがあります。しかし同氏は、チート問題が解決したわけではないと強調しています。上位帯には依然として問題の集中する場所があり、Ricochetのチームはそこから不正利用者を排除する作業を続けています。

Black Ops 7では、TPMとSecure Bootの要件導入によって対策が前進したとも説明しました。チート開発者は従来、実行中のメモリを書き換える比較的単純な手法を使っていましたが、アンチチートの強化により、Cronusのようなスクリプト入力デバイス、コンピュータービジョンを利用したエイムボット、DMAチートなどへ移行しています。これらは機能が限定されるか、価格が高い、あるいはその両方であるものの、開発者側の技術と身元隠しの手法は高度化しているとのことです。

無料プレイのゲームが増えたことで、参加のハードルが下がり、プレイヤー数とチートへの需要が拡大しました。チート開発者は身元を隠すために仲介業者を利用し、販売経路を複雑化させています。市場が大きくなったことに加え、対策の高度化によってチートの価格も上昇しているとAndrews氏は話しています。

Cronusには段階的な処分を採用

Cronusなどのスクリプト入力デバイスは、完全なチートソフトほど多機能ではありませんが、エイムアシストを常時利用したり、入力をより正確にしたりする目的で使われます。大型量販店や一般的なオンラインストアで購入でき、自宅に届いた機器を接続するだけで使える点が、対策を難しくしているといいます。

本作では、Cronusの利用者に対して通常とは異なる処分方針を採用しています。初回検知では7日間の一時停止にとどめ、許可されていない機器であることを警告します。それでも再び利用した場合は、アカウントを永久停止し、PCやゲーム機などのハードウェアにも影響する可能性があります。初回の停止後に不正なプレイへ戻らなくなった利用者もおり、「Cronusは捨てたので復帰させてほしい」といった問い合わせが届くこともあるそうです。

疑わしいアカウントをすぐ永久停止するのではなく、限定的なマッチメイキングへ隔離する仕組みも存在します。これは、追加の検証を行う間、他のプレイヤーから一時的に切り離すための措置です。調査の結果、誤検知だった場合は通常のプレイヤー集団へ戻せますし、問題の行動をやめれば復帰できるという形で、利用者の更生を促す場合もあります。

このほかにも、ランク戦からの追放、リモートプレイの利用停止、一時的または永久的なアカウント停止、ハードウェアBANなど複数の手段があります。対象者が更生可能か、検知結果にどの程度の確信があるか、さらに調査が必要かを見極めたうえで、処分の種類を選ぶとのことです。

チート開発者の採用と法的措置

チート開発者には金銭目的の人物だけでなく、ゲームの仕組みを技術的に理解したいという動機で活動する人もいます。Andrews氏は、そうした人材の一部をアンチチートチームへ採用することで、チート側の視点や専門知識を取り入れてきたと明かしました。実際に複数のチート開発者や周辺分野の人物をチームへ迎え入れた実績があるそうです。

チート対策チームには、マルウェア研究エンジニア、理論数学者、NSAやFBI出身者など、さまざまな経歴の人材が在籍しています。この分野には専用の学位や資格がなく、標準化された職種にもなっていないため、ゲーム業界の外から技術者を探し、育成する必要があるとAndrews氏は説明しています。

Activisionは、人気の高いチートだけでなく、技術的に高度なものや、繰り返し検知を回避する開発者も優先して対処しています。チート業者が利用者に対して「BANされたのはあなたのプレイのせいで、チートが原因ではない」と説明し、責任を転嫁するケースもあるとのことです。検知だけでは対応しきれない、影響力が大きく執拗な業者に対しては、活動停止要求や訴訟などの法的措置も選択肢になります。

旧作のサポートについてAndrews氏は具体的な回答を避けましたが、Activisionは別途、初代Modern Warfare 2に存在した既知のセキュリティ脆弱性を修正したと説明しています。旧作についても引き続きサポートを行い、今後さらにアップデートを配信する予定で、問題を見つけた場合はActivisionのバグ報奨金プログラムを通じて報告するよう呼びかけています。