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『Marvel's Wolverine』の問題は過剰な誘導だけではない

2026年09月12日 | #ゲーム紹介 | Eurogamer

『Marvel's Wolverine』の問題は過剰な誘導だけではない

今週のゲームプレイを振り返る定期企画では、暗殺ゲームへの再訪、往年の韓国MMOの再体験、Marvel's Wolverineへの追加の所感、協力プレイの楽しさ、そしてSpyroの飛行ステージへの再挑戦が語られました。なかでも注目を集めるのは、Marvel's Wolverineに対する批判として挙げられている「プレイヤーへの過剰な手助け」が、実は最大の問題ではないという見方です。

過剰な誘導より深刻な問題

ChrisはPS5版のMarvel's Wolverineについて、レビュー公開後に改めて考えた点として、ゲーム内の過剰な誘導を取り上げています。進行方向や操作方法を必要以上に示す手法は、ほかのレビューでも批判されており、Chrisも「悪いものだ」と認めています。場面によっては、画面上の案内があまりにも多く、ほとんどパロディのように見えることもあるとのことです。

ただし、Chrisはそれが本作の最大の問題だとは考えていません。本作は、深く考えながら進むタイプではなく、一直線に展開する、いわば“頭を使わずに楽しむ”ゲームとして作られています。映画にたとえるなら、マーティン・スコセッシがマーベル映画について使った「ジェットコースター」という表現に近いとしています。

Chrisはマーベル映画そのものにも、本作にも、特別に優れた作品だとは思っていないと率直に述べています。一方で、主人公のウルヴァリンについては好意的な印象を持っているようです。そのうえで、プレイヤーが考えずに町のような舞台を進み、斬撃や破壊を楽しめること自体は、作品の性格に合っていると説明しています。過剰な誘導は確かに問題ですが、それ以上に重大な欠点が別にある、というのが今回の所感です。

Agent 47として楽しむ暗殺

Kelseyは、ここ数週間の忙しさから距離を置くため、Switch2版のHitman World of Assassinationを遊びました。本人にとっては安心して戻れるゲームのひとつで、ベルリン、ダートムーア、北海道といった舞台を探索し、新たな暗殺方法を探すことに満足感を覚えるとしています。

企業の悪党を爆発するゴム製アヒルで始末し、何も関与していないかのように振る舞うといった、シリーズならではの方法もその魅力の一部です。暗殺者エージェント47の立場に入り込むゲームを、なぜ心地よく感じるのかは本人にも明確ではないものの、開発側が狙ったであろう自由な暗殺と探索の楽しさは、今週も健在だったようです。

MapleStoryで感じた時間の変化

Connorは、幼少期に遊んだ初代MapleStoryを復活させるMapleStory Classic Worldに備え、PC版の現行MapleStoryを起動しました。しかし、長い年月のあいだにゲームが大きく変化していたため、序盤から完全に迷ってしまったといいます。

その感覚は、久しぶりに故郷へ戻ったところ、自分が見ていないあいだにも町や人々の暮らしが変わり続けていたことに気づく体験に似ていたとのことです。それでも、Connorがこのタイプのゲームに惹かれる理由である、ソーシャルな雰囲気は残っていました。街に入ると、光沢のある装備や大きな剣を身につけたプレイヤーたちが集まり、それぞれに交流しています。

現行版を少し触っただけでも、Connorは今年10月のClassic Worldを遊びたい気持ちが強くなったとしています。現代版の変化に戸惑いながらも、プレイヤーが集まる街の光景や、オンライン世界に戻ってきた感覚が再訪のきっかけになりました。

Big Walkが示す協力プレイの価値

Bertieは、読者参加型のゲームとして続いているPC版Big Walkを、今週もほかの参加者たちとプレイしました。レビューの仕事やリハーサルの予定が重なったため一度間が空き、参加できないメンバーもいたものの、新しい参加者も加わったといいます。今回は終盤への到達を目指しましたが、Asdaの配達による中断もあり、最後までたどり着くことはできませんでした。

しかし、その経験を振り返るなかで、Bertieはゲームの最後へ急ぐことが本作の目的ではないと再認識しています。Big Walkの魅力は、ほかの人と過ごす時間や空間をつくり、一緒に出来事を体験することにあります。道に迷ったり、意味もなく看板へくだらない標語を書いたり、背負った掲示板が邪魔でドアを通れなくなったりするような、効率とは無関係の出来事こそが思い出になります。

列車から落ち、戻ってくる仲間を捕まえようとして何度も失敗する場面も、その一例です。一方で、達成する喜びが否定されているわけではありません。30分ほど準備を重ねた末に、音やジェスチャーを使う難しいパズルを解いたときには大きな達成感があり、地下深くのトンネルから予想外の部屋を見つけたことも印象に残ったとしています。

Bertieにとって、ゴールを目指すことは本作の体験と少し矛盾しています。そのため、終わりへ近づきながらも、実際にはこの時間が終わってほしくないと感じているようです。参加を希望する読者には、EurogamerのDiscordでその意思を伝えるよう呼びかけています。

Spyroの飛行ステージに再挑戦

Marieは、数日前にSpyroの誕生日を迎えたことをきっかけに、PS5版Spyro: Reignited Trilogyを再び遊びました。シリーズの多くを気に入っている一方で、どうしても攻略できない要素が残っています。それが飛行ステージです。

オリジナル版でもReignited Trilogyでも、時間内にリング状の通路をくぐるためのタイミングを合わせられず、何度挑戦してもクリアできないとしています。飛行ステージは、ゲームを100%達成するうえで唯一の障害になっているとのことです。

今回こそ突破できるかは、どれだけ忍耐力が続くかにかかっています。速度を上げるアーチへ入る角度を誤り、Spyroが水面へ落ちる場面を何度も見ることになるのか、それとも長年の苦手を克服できるのか。再挑戦の結果は、プレイヤーの気分と根気次第になりそうです。