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『Wardogs』は撃ち合い以外の稼ぎ方が勝敗を左右するFPS

2026年09月15日 | #ゲーム #レビュー | GamesRadar+

『Wardogs』は撃ち合い以外の稼ぎ方が勝敗を左右するFPS

一般的な対戦FPSに見える『Wardogs』は、敵を倒すことや試合に勝つことだけを目的としない。プレイヤーが演じるのは傭兵で、戦場でどれだけ多くの現金を稼いだかがスコアボードに反映されます。最前線で銃撃戦に参加するだけでなく、輸送、操縦、偵察、拠点建設なども勝利に直結する点が、本作の大きな特徴です。

勝敗を決めるのはキル数ではなく資金

プレイヤーは3つの民間軍事会社(PMC)のいずれかに所属し、マップの支配権を争います。ただし、ゲーム内で必要になるのは敵を倒した数だけではありません。リスポーンするたびに装備を購入する必要があり、キャラクターの成長やロードアウトの準備にもお金が必要です。そのため、戦闘で稼ぐか、戦場を支える仕事で稼ぐかを状況に応じて選ぶことになります。

最前線では敵との交戦によって収入を得られます。銃撃の手触りは良く、敵を倒すまでの時間も、自分が倒されるまでの時間も短めです。危険が大きいぶん、激しい戦闘のなかでまとまった金額を獲得できます。衛生兵として前線の味方を支援することも、利益を得る方法のひとつです。

一方で、直接戦うことを好まないプレイヤーにも複数の役割が用意されています。新たに出撃した味方をヘリコプターで戦闘区域まで運ぶ、物資を積んだトラックを前線や前線作戦基地(FOB)へ走らせる、運び込まれた物資から防衛設備を建設するといった行動でも報酬を得られます。スコアボードの順位はキル数ではなく、稼いだ現金の量で決まるため、敵を1人も倒していないプレイヤーが上位にいることも珍しくありません。そうしたプレイヤーは、専用の空中タクシーのようにヘリコプターを運用している可能性があります。

マップは広大で、こうした非戦闘員の働きが単なる寄り道にならないよう設計されています。原文筆者は、過去にPS3で展開されたMAGや、Arma、Operation Flashpointの広い戦場を連想したとしています。前線に兵員や物資を届ける人がいなければ、戦闘を続けるための弾薬や燃料が不足し、チームの活動そのものが止まってしまいます。

3チーム制の支配エリア戦

試合では、3チームが円形のコントロールゾーンを取り合います。30秒ごとに、その区域にいるプレイヤー数が最も多いチームへ1ポイントが与えられ、合計100ポイントに到達したチームが勝利します。単純に敵を追い回すよりも、味方を区域へ送り込み、継続的に人数を維持することが重要です。

チームのポイントが20に達すると、FOBに駐車されている車両をその場で出現させられます。これにより、前線への移動や物資の輸送を効率化できます。前線での銃撃戦が目立つ一方、実際には車両の配備、補給、防衛設備の建設が戦況を支える仕組みです。プレイヤーがそれぞれ別の役割を担うことで、広いマップを維持しながらコントロールゾーンの争いを続けられます。

原文筆者は、特に印象に残った2試合で攻撃的なプレイをほとんどしていなかったと振り返っています。1試合ではドライバーとして弾薬、建設資材、燃料を運び続け、もう1試合では偵察役を担当しながら、ライフルを使うよりもスポッタースコープで周囲を監視していたとのことです。どちらもスコアに貢献できる役割であり、撃ち合いを避けてもチームに必要とされる余地があります。

FPSだけではない多様な遊び方

本作は、プレイヤーが選ぶ役割によって別のジャンルに近い体験になります。前線で戦えばFPSとして遊べますが、補給を担当すれば簡略化されたサバイバルゲームのようになり、トラックを運転し続ければ輸送シミュレーター、ヘリコプターを操縦すればフライトシミュレーターに近い感覚になります。偵察兵、狙撃手、破壊工作員、特殊部隊員として活動することも可能です。

原文筆者は、ほとんど銃を撃たずに優秀なドライバーやパイロットとして前線の味方を救うプレイもできると説明しています。味方部隊を輸送して戦闘への参加を助けることも、遠方から敵の動きを監視することも、傭兵として収入を得る行動です。プレイヤーごとに異なる目的で参加できるため、全員が同じ場所で撃ち合う従来型のFPSとは異なる試合展開になりやすいとしています。

友人やクランで遊ぶのが最も向いているとしつつ、ボイスチャットを使って野良の分隊に参加する場合でも、コミュニティは概して好意的だと原文筆者は述べています。例外的なプレイヤーはいるものの、ソロで参加しても歓迎される場面のほうが多かったとのことです。役割分担が前提になりやすいゲームシステムだけに、見知らぬプレイヤー同士でも輸送や偵察の目的を共有できるかが、プレイ感を左右します。

現時点で残る厳しさと問題点

一方で、現状には明確な不満もあります。Linuxには対応しておらず、アンチチートソフトが変更される前のプレイテスト版ではLinuxユーザーも遊べていたため、原文筆者はこの仕様を特に残念な点として挙げています。

初心者が最初の数レベルで厳しい状況に置かれることも問題です。開始直後はボディアーマーやヘルメットを購入できず、装備が整わないまま出撃することになります。初期武器は理論上、敵を倒せる性能を持っているものの、実際には豆鉄砲のように感じられると原文筆者は批判しています。防具やヘルメットといった基本装備を購入できるようになるまでには、およそ1時間のプレイが必要になる見込みです。

車両の操作感も、キーボードでは不安定です。原文筆者は、車両がまるでアイスリンクの上を滑っているように感じられるとしています。さらに、100人のサーバーを3チームに分ける仕様では、プレイヤー数が33人、33人、34人に分かれます。1人分の枠を3分の1に分割する仕組みはないため、チーム間にわずかな人数差が生じる点も、本作に残る奇妙な部分のひとつです。

それでも、Early Access開始後の本作には、原文筆者がほかのゲームを遊ぶのに苦労するほどの引力があるといいます。輸送や操縦を中心に遊ぶのか、偵察や狙撃に徹するのか、それとも最前線で撃ち合うのかによって、同じマップでも体験は大きく変わります。多様な役割がプレイヤーを引き留めるだけのものになるかは今後の課題ですが、少なくとも現時点では、キル数だけを競うFPSとは異なる方向性をはっきり打ち出しています。