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『Aniimo』は生き生きとした世界とアクション性の高い戦闘が魅力のMMORPG

2026年09月16日 | #レビュー | DualShockers

『Aniimo』は生き生きとした世界とアクション性の高い戦闘が魅力のMMORPG

生き生きと動き回るクリーチャーたちと、捕まえた存在そのものになって戦う仕組みが、本作の大きな特徴です。ストーリーを1人で進めるアクションRPGとしての完成度は高い一方、フレンドとの協力プレイや大量のゲーム内通貨には扱いづらさが残されています。基本プレイ無料のライブサービス型タイトルとして、初期状態から幅広い遊びを用意している点も注目されます。

クリーチャーになる「Twine」が生む独自の戦闘

本作は、プレイヤー自身の物語進行を中心に据えたアクションRPGです。広大な世界Idyllを旅しながら、Polaris Instituteの依頼をこなし、研究所内のランクを上げていきます。物語では、旅の始まりとなる島Irisalisに存在する伝説のAniimoを軸に、正体の見えない脅威から世界を救うことになります。さまざまなキャラクターとの出会いが用意されており、クリーチャーの収集だけでなく、ストーリーを追う楽しさも重視されています。

最大の特徴は、捕まえたAniimoを集めるだけでなく、Twineによって自分自身がその姿になれることです。変身後は最大3種類の能力を使うことができ、アルティメット攻撃も発動できます。クリーチャーごとの能力を使って戦うだけでなく、フィールドの謎を解いたり、移動や探索の課題を乗り越えたりする場面でも活用されます。姿を変えることで、それぞれ異なる視点から世界を見られる仕組みです。

序盤の戦闘は、Twineという目新しい要素に付随する仕組みに見えるほど簡単で、多くの戦いでほとんど苦戦しません。しかし、ゲームを中盤まで進めると戦闘の奥行きが増していきます。属性相性も重要ですが、それ以上にチーム編成と能力の使い分けが勝敗を左右します。

AniimoはDPS、Heal、Buff、Break、Debuffという5つの役割に分かれており、戦闘へ連れていけるのは4体までです。攻撃役だけで固めるのではなく、回復や強化、敵の弱体化、ブレイクを担う存在を組み合わせる必要があります。戦闘中にメンバーを切り替えても一部の能力効果は継続するため、発動する順番と交代のタイミングが重要になります。

各Aniimoには個別のBreak Meterがあり、攻撃を受けるたびに減少します。ゲージが0になると短時間スタンし、その間は受けるダメージが増加します。ゲージを急速に削る能力を持つAniimoもいるため、敵を素早くブレイクして一気に倒すか、持続的な能力で味方を支えながら長期戦に持ち込むかという判断が求められます。序盤の印象だけでは判断できない、アクションゲームとしての深さが中盤以降に現れる構成です。

クリーチャーが暮らす世界の表現力

原文筆者が特に高く評価しているのが、Idyllを単なる探索用の舞台ではなく、生命が存在する場所として描いている点です。Aniimoは決められた場所に立っているだけではなく、フィールドを走り回り、互いに遊んだり、周囲で騒ぎを起こしたりしています。Aniilogに記された情報を踏まえた行動が見られるため、図鑑で読む設定と実際の姿が結びつきやすくなっています。

たとえば、最初の形態であるLumin StageのAniimoが互いにじゃれ合う様子は、ゲームの進行に直接影響するわけではありません。それでも、そうした細かな行動が積み重なることで、世界全体に生命感が生まれています。アートの方向性が優れているだけでなく、見た目は奇妙でありながら生物らしい振る舞いをするため、幻想的な世界に現実味が加わっています。

Twineを使えば、Aniimoと会話することもできます。旅の途中で彼らと関わる出来事が発生し、単に捕獲して戦わせるだけでは分からない一面を知る機会になります。原文筆者は、Shellyが殻の上を転がりながら「Woah」と楽しそうに声を上げる場面を、特に印象的でかわいらしいものとして挙げています。

収集要素にも環境の変化が関わります。出現するAniimoは、場所だけでなく天候、現象、時間帯によって変化します。多くのAniimoには進化要素もあり、同じ種類を集めるだけでは終わらない発見が用意されています。捕獲にはAniipodを使い、罠を仕掛けることや、適切なタイミングを見極めることも必要です。収集の過程に偶然性と操作の緊張感を持たせています。

MMOとしてはソロ中心の設計

一方で、オンラインゲームとしての構造には大きな制約があります。基本的なストーリー進行はほぼソロで行われ、他のプレイヤーと出会えるのは特定のエリアや、招待して同じワールド状態に入った場合などに限られます。広いサーバーで常に他人と活動するタイプのMMOではなく、個人用の冒険にオンライン要素を加えた、いわばMMOライトな設計です。

原文筆者が最も強く問題視しているのは、フレンドと一緒にストーリーを進めても、その進行状況を共有できないことです。友人と同じ物語を攻略しても、進行がもう一方のプレイヤーに引き継がれないため、協力して遊ぶ動機が大きく損なわれています。原文筆者は、こうした仕様を本作のなかでも特に不可解で、非常に frustrat​​ingな要素だと批判しています。

交流にはさらに条件があります。プレイヤー同士でアイテムを交換するには、まずフレンドになり、そのうえで一定のフレンドシップレベルまで関係を深めなければなりません。多数のAniimoを捕獲するゲームでありながら、交換にこの制限を設けているため、原文筆者は理由が分かりにくく、必要以上に複雑な仕組みだと感じています。

それでも、友人や偶然出会ったプレイヤーと楽しめるコンテンツはあります。Alpha Aniimoとの戦闘、Holo-Battle Sim、Egg HuntのPvPモードなどが用意されており、単独のストーリー以外にもオンラインで挑戦できます。3人チームでLost Islesを舞台に探索と戦闘を行う、PvEとPvPを組み合わせた「Egg Heist」もそのひとつです。Homelandでは自分のRVを拠点として、作物を育てたり、装飾を配置したり、Aniimoと一緒に空間を整えたりできます。

ただし、他人と同じ世界で同時に活動している感覚は、一般的なMMOほど強くありません。原文筆者は、MMOの魅力は他のプレイヤーと並んで進行を達成することにもあると考えており、その部分が制限されている点を惜しんでいます。

モバイルゲーム的な情報量とマネタイズ

本作には、落ち着いた拠点づくりを好むプレイヤーから、PvPや競争要素を求めるプレイヤーまで、さまざまな遊び方が用意されています。その一方で、モバイルゲームを思わせる設計が、プレイ中の情報量を増やしています。

特に目立つのが、用途の異なるゲーム内通貨が非常に多いことです。通常のコインに加えて、スタンプ、トライアングル、Branchesの利用やレベルアップに使うものなど、複数の通貨を個別に管理しなければなりません。ショップごとに必要な通貨が異なるため、何をどこで使えるのかを覚えるだけでも負担になります。

この問題は通貨の数だけにとどまりません。メニュー自体も多く、進行するほど確認すべき要素が増えていきます。イベント、シーズン要素、バトルパス、収集、強化などが並行して進むため、すべてを追おうとすると情報過多になりやすい構成です。ストーリーとAniimoの収集だけを楽しむプレイヤーなら気にならない可能性もありますが、効率よく進めたい場合は、必要な通貨や要素を覚える作業が負担になります。

運営型タイトルとして、イベントや季節コンテンツが継続的に追加される点も特徴です。基本プレイ無料で提供され、収益の中心はコスメティックアイテムや、一部の活動に使う消耗品です。現時点では、より強力なAniimoそのものを購入したり、直接的に戦闘力で大きく上回ったりする仕組みはありません。

購入できるものとしては、より高価なAniipodや、Prismana Aniimoの召喚に使うVein Essenceなどがあります。これらはゲーム内でも入手できますが、特にAniipodは大量に手に入るものではないため、現金を使えば一部の手間を省ける印象は残ります。原文筆者は、消耗品によって周回や収集の負担を軽減できる点を懸念しつつも、現時点のマネタイズは許容範囲だと見ています。

また、原文筆者がExecutive ProducerのJovi Zhang氏に確認したところ、Aniimoにガチャを導入する予定はないと説明されたとのことです。将来の運営方針が変わらない保証まではありませんが、クリーチャーそのものをランダム販売する仕組みがないという説明は、現状の評価を支える材料になっています。

総合すると、本作は個性的なクリーチャーのデザイン、生命感のあるオープンワールド、そして中盤以降に深まるリアルタイム戦闘が強みです。フレンドとのストーリー共有ができないこと、交換条件の厳しさ、複数の通貨やメニューによる情報過多は明確な弱点ですが、捕獲した存在に変身して世界を探索する体験はほかのクリーチャー収集型タイトルとは異なります。基本プレイ無料の運営型ゲームとして今後の追加要素を残しつつ、初期段階でも多くの遊びを備えた作品だと、原文筆者は評価しています。