『Control Resonant』は近接戦闘を軸に、前作から大きく変化
2026年09月28日 | #ゲーム紹介 | DualShockers
2019年発売のControlと比べて、続編の『Control Resonant』は戦闘や探索、成長システムが大きく変わっています。主人公はジェシーからディランに代わり、銃撃中心だった戦闘は近接アクションを軸にしたものになりました。主な違いを8つ紹介します。
8. 銃撃中心のControlから、近接アクションRPGへ
サービスウェポンに代わる新たな武器
Controlでは、トレンチ局長がかつて所有していた超常的な銃「サービスウェポン」が戦闘の中心でした。グリップやシャッター、ピアースなど複数の形態に切り替えられ、ジェシーの超常能力と組み合わせて戦います。敵のヒスに銃撃や投射物を浴びせ、浮遊や回避で危機をしのぐ戦い方が基本です。
『Control Resonant』では、その戦闘の軸が変わります。ディランの武器「アベラント」は形を変える近接武器で、3つの基本形態に加えて巨大なハンマーなどにも変形します。敵の群れに接近して斬り込む戦いが推奨されるため、距離を取って安全に戦う前作とは手触りが異なります。
7. ファーデン兄妹の物語が反転
今度はディランがジェシーを探す
Controlは、兄を探してオールデスト・ハウスにやってきたジェシーが、連邦操作局の局長になる物語でした。ジェシーはAlan Wake 2の「ナイトスプリングス」DLCにも登場しています。『Control Resonant』では関係が反転し、7年間の昏睡から目覚めたディランが、行方不明になった妹ジェシーを探します。
ディランは「男性版ジェシー」というだけの存在ではありません。落ち着きと不安を併せ持つ性格や、連邦操作局との関係が、物語に前作とは異なる雰囲気をもたらします。ヒスに汚染されていた過去と、その間に自分がしたことも、彼の成長を描くうえで重要です。物語では罪悪感や償い、そしてジェシーとの関係が掘り下げられます。
6. 武器を自分のプレイスタイルに合わせて調整
近接武器のカスタマイズが戦い方を左右
サービスウェポンは散弾のような攻撃や連射など、状況に応じて形態を切り替えられる武器でした。強化や改造はできましたが、各形態の基本的な役割は決まっていました。
一方、ディランの武器は近接戦闘を前提とし、ゲーム全体の成長システムを通じて、プレイスタイルに合わせた調整の幅が広がっています。武器のカスタマイズが、前作以上にゲーム全体の戦い方を形作る要素になっています。
5. 拠点となる「ギャップ」が登場
強化や装備を整える場所
『Control Resonant』では、ディランがマンハッタンへ向かう合間に立ち寄る拠点「ギャップ」が登場します。強化や装備の変更など、成長に関わる要素をここで扱えます。
Controlには同じ役割を担う場所はありませんでした。オールデスト・ハウスそのものが拠点であると同時に、冒険の舞台でもあり、ジェシーは能力を解放しながら各セクターを進んでいきます。対してギャップは、立ち止まって装備やビルドを整え、次の探索やレゾナントとの戦いに備える、より一般的なアクションRPGの拠点です。ヒスがあちこちに現れる不穏なマンハッタンとの対比にもなっています。
4. オールデスト・ハウスを離れ、マンハッタンへ
街を歩き回って任務に挑む
オールデスト・ハウスに閉じ込められていた脅威は外へ広がり、ディランの舞台も建物の外へ移りました。『Control Resonant』では、超常現象が広がるマンハッタンの街を探索します。
Controlでは、オールデスト・ハウスの各セクターを順に進む、比較的焦点の絞られた構成でした。今作ではディランがより自由に移動でき、汚染されたヒスの討伐、兵士の救出、投下物資の回収、サイドクエストなどに取り組めます。これらの活動は、各地区のワールドレベルを上げるためにも必要です。
舞台が広がったことで、オールデスト・ハウスの閉塞感や抽象的な印象は薄れています。その一方で、シリーズの超常的な世界はさらに大きく感じられます。建物が変形し、クリストファー・ノーラン監督の映画『インセプション』を思わせる景色も広がります。
3. 移動能力が探索と戦闘の要に
ダッシュや浮遊を活用して街を駆ける
ディランはゲーム序盤からダッシュや浮遊を使え、これらの能力を活用することが重要です。近接戦闘では、ヒスの攻撃を避けるために機動力が求められます。ジェシーの移動能力も便利でしたが、主な役割はオールデスト・ハウス内を移動して次の目的地へ向かうことでした。
『Control Resonant』では移動そのものが体験の大きな部分を占めます。廊下やオフィスを進む代わりに、歪んだマンハッタンを縦横に移動します。重力を操る能力やグラップリングフックを使えるようになると、機動力はさらに高まります。終盤には複数の移動手段をつなぎ、フラッシュのように世界を駆け抜ける爽快な感覚が生まれます。
2. 会話の選択が結果を左右
サイドクエストには失敗の結末も
Controlのジェシーは性格や会話の反応がほぼ固定されていましたが、ディランはNPCとの会話で返答を選べる場面があります。
選択肢の導入は、予想以上に興味深い要素です。サイドクエストでは、手がかりや証拠の流れを見落として誤った選択をすると、悪い結末を迎えることもあります。メインストーリーでも返答を選べるため、序盤は控えめでためらいがちなディランの変化を、自分に関わるものとして感じやすくなっています。
1. ロールプレイング要素が大幅に拡大
便利さの一方で、煩雑さも
最も大きな変化であり、評価が分かれる点でもあります。『Control Resonant』はアクションRPGとして作られているため、RPG要素が増えたこと自体は作品の方向性に沿っています。ただ、要素が多く、前面に出すぎていると感じられる面もあります。
Controlにも武器形態や改造、能力強化といったRPG要素はありましたが、ゲームの中心となる体験を補う程度でした。『Control Resonant』ではスキルツリー、武器強化、装身具などが加わり、成長システムもより複雑になっています。強化や装備、解放できる要素が常にあり、しばらく遊ぶと前作のシンプルさが恋しくなるほどです。