IGN筆者が『Phantom Blade Zero』を評価、ボス戦のチェックポイントでやり直しの時間を大きく減らす
IGNのTravis Northup氏は、『Phantom Blade Zero』がボス戦の最大の不満点を解消してくれたと評価しています。魂系などの高難度アクションを大量に遊んできた筆者が不満に感じてきたのは、死んだあとにプレイヤーの時間を無駄にさせる仕組みです。筆者はこれを「Scrub Tax」と呼んでいます。本作はボス戦にチェックポイントを設けることで、その負担を大きく減らしています。以下は、筆者の意見記事の内容です。
「Scrub Tax」とは何か
筆者がScrub Taxと呼ぶのは、ボスに負けたあとにプレイヤーへ課される、時間を浪費させる手続きの総称です。たとえば、ボスの部屋まで1分近く歩いて戻る道のりがあります。第1形態を倒すたびに見せられる、スキップできない変身演出もそうです。再挑戦の合間に挟まる30秒ほどのロード画面も含まれます。意図的かどうかを問わず、敵の動きを覚えて腕を磨くために費やす時間とは別に、余計な時間を取られる点が問題だと筆者は述べています。
FromSoftware作品で苦戦すること自体は好きだと筆者は述べています。未知の敵の攻撃を覚え、何度も死にながら自信をつけ、最後に圧倒する流れは魅力的なサイクルだというのです。それでも、失敗を前提に作られたゲームで、プレイヤーの時間を無駄にする仕組みを入れているのは奇妙だと指摘しています。
ボス戦にチェックポイントがない問題
筆者が特に腹立たしいと挙げるのが、ボス戦にチェックポイントがないことです。現在は、どの形態で死んでも最初からやり直すのが、ほぼ当たり前になっています。その結果、難しい後半よりも、慣れてしまった序盤の形態を繰り返す時間のほうが長くなります。筆者は、期待して挑んだ最終決戦で、30秒ほど遊ぶためだけに第1形態を10回目も突破している自分に苛立ったことが何度もあるといいます。
具体例として挙がるのが、Lies of Pのあるボスです。第1形態が非常に遅く、何十回も挑むうちにノーダメージで抜けられるようになり、3分間ほぼ自動操縦で戦っていたそうです。最終形態を倒したときには、時間の半分以上を第1形態の繰り返しに取られたことへの苛立ちが勝り、勝利を楽しめなかったと振り返っています。
過去10年でこの形式に従わなかった作品は、筆者が数えられるほどしかありません。代表例はFinal Fantasy XVIですが、これはプレイヤーに挑戦を与えることをあまり重視していない作品だと筆者は見ています。God of War Ragnarökは、アクセシビリティ設定として一部のボス戦でチェックポイントを有効にできます。ただ、筆者が想定しているのは、手応えのある戦いを求めつつ、時間は無駄にしたくない層です。
失敗しても勢いが落ちない『Phantom Blade Zero』
筆者は、S-Gameの『Phantom Blade Zero』がこの常識を覆したと述べています。歯ごたえのあるボス戦と質の高い戦闘が魅力であるうえに、失敗しても勢いが途切れません。すぐにボス戦へ戻れるため、必要以上に長い時間をかけず、一定のテンポで次の障害へ進めます。最初の周回に約50時間かかったそうですが、その体験は新鮮で、ほかのゲームがこうしないことにますます腹が立ったと筆者は書いています。
一撃で倒されるなど理不尽に思える死に方をしても、すぐ戦いに戻れるので気にならなかったそうです。本作では死んで失う時間は30秒に満たない場合が多く、雷の槍を持つ戦士に貫かれて吹き飛ばされたときも、筆者は負けを楽しんで再挑戦しました。筆者は、チェックポイントがあれば開発者もボス戦で大胆な試みをしやすく、繰り返しから解放されることで開発者の創造性も解き放たれると考えています。
難易度が下がるという反論について
「ボス戦にチェックポイントを置くと難易度が薄れる」という反論を、筆者は想定しています。筆者も難しさ自体は良いものだと認めたうえで、複数の形態で戦闘時間を引き延ばすことでしか難しくできないのなら、魅力的なボス戦とはいえないと主張しています。何度か挑戦して覚えてしまった序盤の形態は、もはや挑戦ではありません。同じ防御、パリィ、回避を延々と繰り返す忍耐力の勝負になっており、そうした難しさは明らかに人工的で腹立たしいと述べています。
さらに筆者は、前の形態をやり直す必要がなければ、開発者は後半をもっと容赦なく厳しくできるはずだと期待しています。たとえば、攻撃の半分が即死級のボスでも、失敗の損失が数秒なら気にならないといいます。
仮に最初からのやり直しを残すとしても、より良い方法はあるはずだと筆者は考えています。たとえば、ノーダメージで突破した第1形態をスキップできるようにする案です。10回連続で倒したらチェックポイントが解放される案や、その代わりに回復アイテムを半分取り上げる案も挙げています。難しくなってもいいから、失われた時間を取り戻したいというのが筆者の考えです。
結論
筆者は、すべての開発者がボス戦にチェックポイントを入れるべきだと言っているわけではありません。ただ、多くのゲームが標準でそれを省いていることが良いことなのかどうか、本作によって疑問を持つようになったと述べています。Elden Ringはボスまでの道のりを以前のFromSoftware作品よりかなり短くしましたが、チェックポイントがないため、ボスの形態を繰り返す時間は多く残りました。Malenia戦で、1度到達した難しい第2形態にすぐ挑める仕組みだったとしても、倒したときの達成感は変わらなかっただろうと筆者は考えています。
最初からやり直させる仕組みは、ボス戦を実際以上に難しく感じさせる安直な方法だというのが、筆者の結論です。『Phantom Blade Zero』を最後まで遊んだプレイヤーも同じ考えに至るかもしれないとしています。筆者はこれからもScrub Taxとの戦いを続け、次の手ごわいボスに挑むつもりだそうです。