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『ウィッチャー』初代の「セックスカード」はリソース不足の苦肉の策だった?リードストーリーデザイナーが当時の開発秘話を告白し「恥ずかしいとは思っていない」と語る

2026年07月14日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+

『ウィッチャー』初代の「セックスカード」はリソース不足の苦肉の策だった?リードストーリーデザイナーが当時の開発秘話を告白し「恥ずかしいとは思っていない」と語る

CD Projekt Redが開発したRPGの金字塔『ウィッチャー』シリーズの初代作品に登場する、通称「セックスカード」について、リードストーリーデザイナーのArtur Ganszyniec氏が当時の開発事情を振り返りました。このカードは、作中でのロマンスの進行に伴い収集できるもので、一部のプレイヤーからはその表現方法について賛否が分かれていました。Ganszyniec氏は、リソースの制約から生まれた苦肉の策であったことを認めつつも、「恥ずかしいとは思っていない」と語っています。

リソース不足が生んだ独特のロマンス表現

2007年にリリースされた初代『ウィッチャー』は、そのユニークなロマンスシステムで知られています。当時のCD Projekt Redは、物語の重要な要素であるロマンスを表現する必要性を認識しつつも、リソースや開発能力の限界から、長尺の恋愛アークやフルアニメーションのカットシーンを制作することが困難でした。そこで生まれたのが、2Dイラストの「セックスカード」という表現方法だったとのことです。Ganszyniec氏によれば、開発過程で「カットシーンが問題ならどうするか? 2Dの絵でいいのでは?」という議論を経て、このシステムが採用された可能性があるとしています。

試行錯誤の末に生まれた「ショートカット」

Ganszyniec氏は、このカードシステムが「ショートカット」として機能した部分もあると説明しています。カードは、より長い物語の一部を象徴するものであり、プレイヤーもその意図を理解し、受け入れた側面があったとしています。しかし、一部のロマンスシーンは「ばかばかしい」ものになってしまったことも認め、「時には十分良いものが書けないこともある」と率直な感想を述べています。今後の『ウィッチャー4』では、より没入感のあるロマンスシステムを「間違いなく」実装するとしており、今後の進化に期待が寄せられます。