初代『アンチャーテッド』のダイナミック難易度調整はゲームを人工的に引き延ばすためだった! 元開発者が明かす衝撃の裏話にファンも驚きを隠せない状況です!
初代『アンチャーテッド』にダイナミック難易度調整が実装されたのは、ゲームを人工的に引き延ばすためだったと、元開発者が明かしました。ノーティードッグで約10年間ゲームデザイナーを務めたベンソン・ラッセル氏が、FRVRのポッドキャストインタビューでその裏話を語っています。PS2からPS3への移行時、ノーティードッグは「古い技術を捨て、すべてをゼロから書き直す」という大きな決断を下した結果、システム開発が大幅に遅れてしまったとのこと。このため、通常はストーリーとゲームデザインが先行し、それに合わせて環境が作られるところ、初代『アンチャーテッド』では先に完成した環境に合わせてゲームが作られる形になってしまったそうです。
初代『アンチャーテッド』の難易度調整の裏側
開発の遅れにより、戦闘が発生する場所が不足しているにもかかわらず、既に大量のジオメトリ(ゲーム内の地形やオブジェクト)が完成していました。これを修正することはできなかったため、既存の環境内でゲームプレイを成立させる必要があったとのことです。その結果、完成したゲームのプレイ時間はわずか5時間程度と判明。当時の60ドルという価格設定で、マルチプレイヤーもない5時間のゲームではプレイヤーが不満を持つだろう、という懸念から、ノーティードッグはゲームを人工的に長くするための解決策として、ダイナミック難易度調整を導入しました。
難易度調整がプレイヤーを「引き延ばす」仕組み
このダイナミック難易度調整は、プレイヤーがゲームを早く進めすぎると難易度が上がるというものです。一般的なゲームのダイナミック難易度調整が、プレイヤーのスキルに合わせて挑戦的な体験を提供する目的で使われるのに対し、初代『アンチャーテッド』では「プレイヤーを遅らせる」ことに特化していたとラッセル氏は述べています。具体的には、特定の戦闘セクションを平均時間より早くクリアすると、ゲームの難易度が上昇し、結果的にプレイヤーがゲームをクリアするまでの時間が長くなるように設計されていたとのことです。この仕組みが、初代『アンチャーテッド』の難易度が非常に高く感じられる理由の一つだったと明かされています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 開発スタジオ | ノーティードッグ |
| 難易度調整の目的 | ゲームのプレイ時間の延長 |
| 難易度調整の基準 | プレイヤーのクリア時間 |