『アンチャーテッド』初代作の難易度調整は「プレイヤーが上手すぎる場合に進行を遅らせる」目的だったと元Naughty Dogデザイナーが衝撃告白!短いゲーム時間に価格への懸念が影響か
2026年08月18日 | #ゲーム #ニュース | GamesRadar+
かつてNaughty Dogに在籍していたデザイナーが、初代『アンチャーテッド』の難易度設定について衝撃的な裏話を明かしました。同氏によると、ゲームが短すぎるとの懸念から、意図的にプレイヤーの進行を遅らせるように設計されていたとのこと。この情報がゲームコミュニティに波紋を広げています。
難易度調整の裏側と開発陣の苦悩
元『アンチャーテッド』および『The Last of Us』のデザイナーであるベンソン・ラッセル氏は、インタビューで初代『アンチャーテッド』の開発終盤について語っています。開発が完了した時点で、ゲームのプレイ時間はわずか5時間程度だったとのこと。マルチプレイヤー機能もない状態で、60ドルという価格設定ではユーザーから不満の声が上がると予想し、「5時間程度のゲームに60ドルは請求できない!」という開発陣の強い危機感があったそうです。この危機感こそが、動的な難易度調整を実装するきっかけになったとラッセル氏は明かしています。
プレイヤーの進行を遅らせるための工夫
ラッセル氏の説明によると、この動的な難易度調整の肝は「プレイヤーが熟練しすぎている場合に、進行を遅らせる」ことだったそうです。具体的には、フォーカスグループテストで各戦闘エンカウントの平均クリア時間を計測し、もしプレイヤーがその平均よりも速くクリアした場合、難易度が引き上げられる仕組みになっていたとのこと。当初は適切なバランスを見つけるための機能として実装されたものの、開発の最終段階では「ゲームを急いでクリアさせないように、とにかくプレイヤーの進行を遅らせる」目的が強くなっていったとラッセル氏は語っています。
続編での難易度調整の進化
ただし、この動的な難易度調整はオリジナル三部作すべてに採用されていたものの、『アンチャーテッド 2』と『アンチャーテッド 3』では調整の目的が大きく変わっています。ラッセル氏によると、これらの続編ではプレイヤーのスキルレベルに合わせて難易度が調整されており、ゲームを遅延させる目的はなかったとのこと。この改善が、『アンチャーテッド 2』と『アンチャーテッド 3』が傑作として評価される大きな理由の一つであると分析されています。