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『Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster』スケイヴンの壁走りとステルスが特徴の2Dアクション

2026年09月03日 | #ゲーム | IGN

『Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster』スケイヴンの壁走りとステルスが特徴の2Dアクション

スケイヴンの暗殺者を主人公にした2Dアクション『Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster』は、壁や天井を走る独自の移動と、敵を欺いて仕留めるステルスを組み合わせた作品です。IGNが約30分のプレイアブルデモを体験したところ、探索と環境利用を重視したレベル設計はHollow Knightを思わせる一方、物語の全体像はまだ明らかになっていないとのことです。2027年の登場に向け、短い体験のなかでもスケイヴンを主役に据えたゲームプレイが強く印象に残る内容になっています。

スケイヴンならではの移動と陰鬱な舞台

本作で操作するのは、死体で満たされた腐敗した穴へ投げ捨てられたスケイヴンのVihneekです。ゲーム開始時の彼は木製の拘束具に手を縛られ、ゆっくり歩くことしかできません。そこから周囲の仕掛けを使って拘束を解き、地下世界からの脱出を目指します。主人公が最初から強力な戦士ではなく、劣悪な状況から這い上がる構成は、裏切りや策略を好むスケイヴンの性質とも結びついています。

舞台となるのは、複数のクランが支配し、互いに激しく対立する地下の世界です。血と汚物にまみれた洞窟が奥へ奥へと広がり、破れた布や狭い隙間まで不吉な雰囲気で描かれています。IGNのプレビューでは、Age of Sigmarの設定に詳しくない読者でも、スケイヴンが登場する世界だとすぐに理解できるほど、種族の不潔さや陰湿さが表現されているとされています。

拘束から逃れたあとのVihneekは、足場を使った移動に秀でた小柄なキャラクターとして操作できます。最大の特徴は、多くの壁や天井を走れることです。一般的な2Dサイドスクロールアクションとは異なり、横方向だけでなく上下も含めて移動経路を考えられるため、同じ部屋でも複数の進み方が生まれます。動きに合わせたアニメーションも細かく、奇妙で身軽なスケイヴンを操作している感覚を支えているとのことです。

カメラは右スティックで少しの範囲を上下左右に動かせます。高所にある足場や次の出口を見つける際に役立つ機能で、画面内にすべての進行先が収まっているとは限らない本作では、探索の補助として機能します。単純に反射神経だけで進むのではなく、周囲を見回して構造を把握することが重要になります。

見つからずに進むステルスと環境利用

脱出直後のVihneekが頼れるのは、機動力と隠密行動だけです。地下の施設は一種の監獄になっており、武装した看守に近距離で見つかると即座に倒され、現在の部屋へ入った地点からやり直しになります。看守は高所にいる主人公を発見すると、正確な投擲攻撃で引きずり下ろしてくるため、上の足場にいれば安全というわけでもありません。

敵の視界を避ける方法は複数用意されています。幕の裏に隠れる、照明を消して暗闇を作る、放置された頭蓋骨を投げて別の場所へ注意を向けるといった行動を使い分けます。走ったり、高所から飛び降りたりすると音が発生するため、敵の視界に入らなくても物音で気づかれる可能性があります。移動の速さだけでなく、いつ走るか、どこへ着地するかまで考える必要があります。

L2ボタンを長押しすると、Vihneekの特殊な視覚モードを利用できます。発動中はその場から動けなくなりますが、敵の視界を示すコーンや、操作可能なオブジェクトを確認できます。たとえば、クレーンで吊られた箱を敵の上へ落とせる場所を見つけるなど、正面から戦わずに状況を変えるための手掛かりを得られます。単なる敵の位置確認ではなく、部屋の攻略方法を読み解くための機能として設計されています。

この構造により、各エリアは小さなパズルのように変化します。どの看守を先に無力化すれば仲間に気づかれないか、どの罠を作動させれば安全な経路が開くか、どの隠れ場所を次の行動につなげるかを順番に考えます。プラットフォーム部分そのものは、デモの範囲では極端に難しいものではなかったそうです。一方で、敵を観察して計画を立て、必要な場面では素早く実行することが求められます。

能力の獲得で変化するプレイ感覚

当初は隠れるしかなかったVihneekですが、探索の途中で盾を手に入れると、通常の敵を背後から一撃で処刑できるようになります。これによって、敵を避け続けるだけだったゲームプレイに、こちらから狙って排除する選択肢が加わります。ただし、敵に見つからず背後へ回る必要がある点や、走る音が発生する点は変わりません。戦闘手段を得ても、正面突破が基本になるわけではありません。

その後、Vihneekは手に刃を備えた謎の白いネズミに救われ、本人の意思だけでは断れない形でそのクランに加入することになります。ここで彼はNight Runner(ナイトランナー)として認められます。ナイトランナーは、スケイヴン社会におけるエリート忍者や暗殺者に近い存在です。新しい衣装が与えられるだけでなく、行動範囲と暗殺能力を広げる一連の能力が解禁されます。

最初に使える能力はグラップリングフックです。これを使うと、これまで届かなかった場所へ一気に移動できます。壁や天井を走る能力と組み合わせることで、高低差のある部屋を別の角度から攻略できるようになり、序盤に見つけた未到達の足場へ戻る意味も生まれます。

そのほかの能力は、探索中に集められるWarpstoneを消費して購入します。足音を消す能力や、煙幕を展開するスモークボムなどが用意されています。Warpstoneは脱出の途中で任意に探せる収集要素で、集めると追加のスキルポイントも得られます。すべてを回収する必要はありませんが、寄り道するほど能力の成長を早められる仕組みです。IGNの体験時には、クランの隠れ家へ戻ってこれらの能力を購入するところまでは確認できなかったとのことです。

能力が増えるにつれ、Vihneekはただ逃げ回る存在から、敵を狙う側へと変わっていきます。とはいえ耐久力は低く、無謀に戦えば簡単に倒されます。罠、注意をそらす手段、隠れ場所、壁や天井を使った移動を組み合わせることで、複数の敵を順番に処理し、周囲に発見される前に部屋を抜けるという流れが中心になります。

物語の謎とデモで描かれた展開

物語については、まだ判断材料が少ない状態です。Vihneekがなぜ腐ったゴミのように穴へ投げ込まれたのか、尾の後半部分が失われた場所に溶接されているような発光する器官は何なのか、仲間から「half-rat」と嘲笑される理由は何なのかといった疑問が残されています。約30分のデモでは、これらの謎に対する答えは示されませんでした。

体験範囲で描かれた暴力の多くは、スケイヴン同士の争いです。スケイヴンは他種族を攻撃するだけでなく、同じ大いなる角持つネズミの子ら同士でも陰謀を巡らせ、裏切り、殺し合っています。世界を大群で埋め尽くすほどの勢力を持ちながら、他種族への侵攻と同じくらい仲間同士の対立に時間を使っているという設定が、今回の導入にも反映されています。

デモで示された最初の任務は、 rival clanのGnawhole(ノーホール)を破壊することです。ノーホールは、地下世界のさらに深い場所へ通じ、援軍を呼び寄せるために使える通路と説明されています。Vihneekがそこへ向かう直前にプレイアブルデモは終了しました。

その先の内容として、操作を伴わないデモ映像ではStormvermin(ストームヴァーミン)とのボス戦も紹介されました。この敵との戦いでは、正面から公平に斬り合うのではなく、周囲の環境を利用する必要があります。最終的にはWarpstoneで動く電撃砲を使って勝利する展開で、まともに戦えばVihneekが壊され、捨てられてしまうほどの相手として描かれています。スケイヴンらしく、相手の強さに正面から付き合わない攻略が求められるボス戦になっています。

IGNの原文筆者は、短いデモを3回通しても、探索しながら新たな能力を得ていく流れへの興味は薄れなかったとしています。陰鬱で汚れたアートスタイルは視認性を保ち、ステルスゲームの要素とHollow Knightを思わせるプラットフォーム構造も自然に組み合わさっているとの評価です。一方で、物語の質やVihneekを巡る謎がどう展開するかは、今回の体験だけではまだ分かりません。現時点で確認できるのは、スケイヴンの小さな視点からWarhammer Age of Sigmarの世界を覗き、隠れ、騙し、時には残酷に敵を始末していくゲームプレイの一端です。