『Aniimo』がポケモンシリーズに示す7つの改善点
2026年09月21日 | #ゲーム紹介 | DualShockers
クリーチャー収集ゲーム『Aniimo』は、かわいらしい生物デザインだけでなく、世界の作り方や戦闘、クエストの面でも注目を集めています。原文筆者は、本作がポケモンシリーズに求められてきた進化をすでに実現しているとして、今後の作品が学べる要素を7つ挙げています。
一本道にならないオープンワールド
ポケモンシリーズはもともと複数のエリアを自由に移動できる構成を持ち、作品を重ねるごとに探索の自由度を高めてきました。近年は、準備が整っていれば終盤のジムに早く挑むことも可能になるなど、従来よりもオープンワールドに近い設計へ変化しています。
一方で、原文筆者は本作の進行制限の置き方に注目しています。本作にも先へ進むための障害は存在しますが、基本的にはプレイヤーやクリーチャーのレベルに関係するものです。十分に成長していれば突破を目指せるため、物語の進行や特定の条件によって探索範囲を止められるポケモンシリーズよりも、世界を自由に攻略している感覚を得やすいと評価されています。
この違いは、単にマップを広くするだけでは自由な世界にならないことを示しています。プレイヤーが自分の判断で危険な場所へ向かい、実力で進行を切り開ける設計を、今後のポケモンシリーズにも取り入れるべきだという主張です。
見た目だけでなく世界そのものを進化させる
グラフィックについては、ポケモンシリーズの画風そのものよりも、性能や品質に対する作り込みが問題だと原文筆者は指摘しています。大規模な作品でありながら、背景や建物のテクスチャが粗く見える場面があり、例としてポケモンレジェンズ Z-Aのルミオスシティでは、建物の窓が本物の窓というよりステッカーを貼ったように見える表現が挙げられています。
それに対して本作は、広い環境が美しく描かれ、各地が生きた世界として成立しているとされています。比較的新しい小規模な作品である本作のほうが、視覚面で大きく印象に残るという厳しい評価です。原文筆者は、ポケモンシリーズが長く親しまれてきたスタイルを守ること自体を問題にしているのではなく、そのスタイルを現代の品質で表現する努力が必要だと考えています。
また、世界の印象を左右するのはグラフィックの精細さだけではありません。本作のイドルには広大で数の多いバイオームが用意され、それぞれがはっきり異なる個性を持っています。Tideblossom Coast、Echoback Landing、Mistwoodsは歩いている場所が変わったことを明確に感じられる一方、ポケモンシリーズのエリアは、例外こそあるものの互いの印象が似通いがちだとされています。ポケットモンスター ソード・シールドのGlimwood Tangleのように強い個性を持つ地域を、より多く設計することが改善点になります。
生息地ごとの違いと野生生物らしい動き
本作では、同じクリーチャーでも見つかる場所によって姿やタイプが変わる場合があります。Emberpupには明るい色の個体が存在し、Irisには複数の色違いがあり、Budclawもさまざまなバリエーションを持ちます。さらに、Beast Fang Ridgeで見つかるBudclawはGrassとEarthタイプですが、Tideblossom Coastの個体はEarthタイプのみというように、生息バイオームによってタイプ構成まで変わります。
ポケモンシリーズにも地域の違いを反映したリージョンフォームは登場します。しかし原文筆者は、同じ場所で通常の姿とリージョンフォームが並んで出現したり、同じマップ内で生息場所に応じてタイプが変化したりする例はほとんどないと説明しています。生息地に応じた外見やタイプ、さらには能力値の差まで加えれば、捕まえる行為そのものに探索の意味を持たせられるという考えです。
野生での振る舞いも、本作から学べる大きな要素です。ポケモンシリーズでは、フィールド上のポケモンに意図的に接触したり、避けたりできるようになった一方、立ち止まっているだけの個体や、近づくと追いかけてくる個体が多く、観察していて単調な場面もあります。
本作のクリーチャーは、互いに関わり合い、戦ったり、輪を作ったり、跳ね回ったりします。プレイヤーが介入しなくても生物同士の関係が見えるため、そこに暮らしている存在として感じられる設計です。原文筆者は、次のポケモン本編では、野生のポケモンを単なる捕獲対象や障害物ではなく、世界の中で行動する生き物として描くべきだとしています。
戦闘とクエストを多様化する
ポケモン本編の戦闘は、長年にわたってターン制を中心に進化してきました。原文筆者は、ポケモンレジェンズ Z-Aで採用された、トレーナーがポケモンとともに戦場へ関わる形式に、従来より戦略性があると述べています。本作も似た方向性を持ち、クリーチャーに指示するだけでなく、プレイヤー自身がその身体を操作して戦うことが可能です。
トレーナーとして戦場の外から指示を出すのではなく、戦闘中にポケモンそのものとして動くという発想は、ポケモンシリーズにとって大きな変化になり得ます。原文筆者は、これに近い体験はPokkén Tournamentシリーズなどで見られたものの、本編で採用されれば、従来のターン制を単純に捨てずとも戦い方の幅を広げられると考えています。
クエストの数と種類も、本作の強みとして挙げられています。ポケモンシリーズでは、NPCとの小さな交流や、悪の組織に関わるイベントはあるものの、基本的には1本の大きなメインクエストを追い、少数の寄り道をこなす構成が中心でした。ポケットモンスター スカーレット・バイオレットでは複数のメインルートが導入されましたが、本作ほど多く、種類の異なる依頼が用意されているわけではないと原文筆者は見ています。
本作では、多数のNPCから個別のクエストを受けられ、クエストメニューから進行状況を追跡できます。メインストーリーを複数に分けるだけでなく、世界に住む人々それぞれの目的を達成していく構造を加えることで、探索や交流にも意味を持たせられます。原文筆者は、ポケモンシリーズがクエスト設計で積み重ねてきた進歩を認めつつ、NPCごとの依頼と複数の主要ルートをさらに発展させる必要があると結論づけています。