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『Wo Long 2: Wings of Ember』は戦場全体を制圧するオープンフィールド型アクションへ

2026年09月22日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+

『Wo Long 2: Wings of Ember』は戦場全体を制圧するオープンフィールド型アクションへ

Team Ninjaの新作『Wo Long 2: Wings of Ember』は、前作の武技とパリィを軸にした手応えを残しながら、戦場そのものを攻略していくオープンフィールド型の構成へ進化しています。原文筆者は数時間の試遊を通じ、士気を高めて味方を有利にし、複数の進軍ルートから敵の要塞を攻める本作の方向性を体験したと報告しています。発売は2027年3月4日で、対応機種はPC、PS5、Xbox Series X、Nintendo Switch2です。

小規模なオープンワールドとして描かれる戦場

試遊で用意されていたのは、三国志の大きな戦乱に至る時代を舞台にしたミッションです。プレイヤーは劉備とともに曹操の要塞を目指し、敵の野営地や危機にさらされた村、占拠された祠などをめぐりながら戦場を押し進めていきます。劉備は単なる登場人物ではなく、ミッション中に共闘しながら部隊を導く存在として描かれており、原文筆者はドラゴンを空中で受け流して地面に叩き落とした直後、劉備から次の戦場へ向かうよう指示を受けた場面を紹介しています。

ミッションのマップは広大な世界全体というより、ひとつの戦場を小さなオープンワールドとして切り取ったような設計です。最終目的地へ向かうルートは1本に限定されず、途中には寄り道できる遺跡や塔、敵の拠点が配置されています。遺跡の城壁にある敵キャンプを制圧すれば、そこに軍旗を掲げて戦場の支配範囲を広げられます。さらに指揮官を配置して追加の強化を得たり、梯子を倒して後の移動を短縮したりすることも可能です。

遺跡の内部へ進む道では、超自然的な怪物と戦うことで新たな通路が開き、大型の宝箱に到達できます。そこには複数の色に分かれた装備品が入っており、敵を倒して手に入る戦利品とともに、キャラクターの強化手段になります。別のルートでは塔を上へ進み、敵要塞の門を正面から攻めずに側面へ回り込むこともできます。そうして別方向から侵入すれば、味方の部隊が要塞内部へ入りやすくなる仕組みです。

マップ上の軍旗のあいだは、いつでもファストトラベルで移動できます。ただし、すべてのチェックポイントがキャラクターのレベルアップや味方の配置に対応しているわけではありません。敵の戦略地図を見つけることで、これまで表示されていなかった制圧地点をマップに追加できる場合もあります。目立つ拠点だけでなく、隠れた超自然的な存在を見つけて排除することも、戦場を有利にする要素として組み込まれています。

士気システムが戦場全体の有利不利を変える

本作には、経験値を使って成長するソウルライク作品らしいレベルアップに加え、前作から士気システムが復活しています。士気はミッション単位で機能する戦場用の強化値で、プレイヤーだけでなく味方の能力にも影響します。敵の拠点を制圧し、軍旗を掲げ、短いサイドクエストを達成することで自軍の戦場支配度が高まり、敵の士気を下げながら自分たちの戦力を引き上げられます。

士気が高い敵へ無計画に突撃すると、こちらの戦力差によって簡単に押し切られる危険があります。一方で、敵キャンプを先に片づけたり、周辺の拠点を確保したりすれば、同じ敵との戦闘でも有利な条件を作れます。原文筆者は、マップの一部を少しずつ攻略していくことで、当初は危険に見えた戦闘へ戻ったときに、自軍と味方が明確に優勢になっている感覚を得られたとしています。

戦闘不能になると、ソウルライク作品のように蓄積した士気レベルと未使用の経験値を失います。失ったものを取り戻せる機会は1度だけです。しかし、軍旗の設置や敵拠点の制圧によって獲得した戦場全体のボーナスは消えません。サブエリアごとに、死亡後の士気の最低値や到達できる上限が変化するため、失敗しても戦場の状況そのものが完全に振り出しへ戻るわけではありません。

この仕組みによって、死亡のリスクは残しつつも、プレイヤーが積み上げた戦果は戦場に残ります。敵の士気が復活することはなく、制圧した場所を再び奪い返されることもありません。自分の士気だけは失う可能性があるものの、復活する敵との戦闘を数回こなせば取り戻しやすいと原文筆者は説明しています。前進するほど戦場の主導権が自軍へ移る構造が、単純なミッション攻略とは異なる継続的な勢力争いを生み出しています。

パリィ中心の戦闘に複数の選択肢を追加

武器は2種類を同時に装備できます。原文筆者は、敵の体勢を崩しやすいヌンチャクのようなフレイルを主武器として使いながら、間合いを取りたい場面ではよりリーチの長い槍に持ち替えていました。武器を入手する機会が多いため、異なる攻撃速度や射程を持つ装備を使い分けることが重要になります。装備品には詳細なステータスやバフが設定されており、強力な戦利品を求めて寄り道する理由にもなっています。

魔法系の技術では、装備に属性効果を付与したり、火球や氷柱を飛ばして遠距離から攻撃したりできます。近接攻撃だけで敵を処理するのではなく、距離を取って属性攻撃を使い、敵の動きを制限しながら再び接近する戦い方も可能です。さらに、コンボの途中で精神力を消費して武術スキルを発動できます。武術スキルは敵のよろめきゲージを大きく削り、ゲージを削り切った相手に強力なフィニッシュ技を狙う流れにつながります。

精神力は本作におけるスタミナに相当しますが、単純に時間経過で回復する1本のゲージではありません。中央がニュートラルになった押し引き式のメーターで、青い側へ傾いているときは有利な状態です。攻撃を正確に当てれば青い方向へ蓄積し、攻め込まれて後退すると赤い方向へ傾きます。赤い状態が深くなると、こちらがよろめかされる危険が高まります。

特殊能力を使えば、あえて自分の精神力を赤い領域まで消費し、そこから攻撃を成功させて取り戻すという大胆な戦法も取れます。ただし、回収する前に攻撃を受ければ大きな隙になります。敵の攻撃をパリィや弾きで受け流すと、精神力を大きく有利な方向へ動かせるうえ、敵との位置関係も変えられます。能力を強化すれば、悪魔のような敵をサッカーボールのように蹴り飛ばす技も使えるとのことです。

このパリィと弾きの感覚は、原文筆者にSekiroの戦闘を思い起こさせたといいます。ただし、前作がパリィの成功をほぼ必須とする印象だったのに対し、本作では選択肢が増えています。味方とともに敵を囲み、長い武器で一斉に攻撃するだけでも十分に戦える場面があり、広い空間を生かして敵を誘導する立ち回りも成立します。敵の一撃を見切る技量だけでなく、装備、魔法、武術、味方の位置取りを組み合わせる余地が広がっています。

装備収集と寄り道が部隊強化につながる

敵のドロップや大型の宝箱からは、多数の装備品が手に入ります。不要になった装備は、マップ上にいる子どものパンダのような生物へ渡すことで、同程度のレアリティを持つ別のアクセサリーと交換できます。原文筆者は、使わなくなった剣を新しいベルトのバックルへ交換する例を挙げており、余った装備を無駄にせず、別の装備へ変換できる仕組みとして紹介しています。

寄り道の報酬は装備品だけではありません。遺跡の地下にいる超自然的な怪物を倒すと、宝箱への道が開くだけでなく、ミニボスの撃破によって軍全体の士気もさらに上昇します。敵キャンプの制圧、軍旗の設置、指揮官の配置、ショートカットの開通といった行動が、それぞれ戦場の移動や戦闘、士気の面で異なる利益をもたらします。

一方で、マップが広くなったことによる弱点もあります。原文筆者は、次の戦闘へ戻るまで長い距離を走る場面があると指摘しています。また、前作で成功の鍵だったパリィが、本作では必ずしも最重要ではなくなったと感じたようです。味方と一緒に敵を取り囲み、武器を振り続ける戦い方でも攻略できる状況があるため、緊張感のある弾き合いを常に求めるプレイヤーには、手触りの変化として受け取られる可能性があります。

それでも原文筆者は、激しい戦闘、細かな性能差を持つ大量の戦利品、士気によって変化する戦場の流れを組み合わせたことで、本作がTeam Ninjaの過去作とは異なる個性を獲得していると評価しています。Nioh 3と同じく、従来の区切られたミッション構成から、より広いフィールドでの行動を重視する方向へ進んでいますが、プレイ感覚は同一ではありません。中国の歴史を題材にした超自然的な戦争描写と、戦場を少しずつ自軍へ傾けていく設計が、本作の大きな特徴になっています。