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『Fire Emblem: Fortune’s Weave』の無制限巻き戻し、筆者が戦術ゲームの難易度調整に必要と評価

2026年09月26日 | #その他 | Polygon

『Fire Emblem: Fortune’s Weave』の無制限巻き戻し、筆者が戦術ゲームの難易度調整に必要と評価

『Fire Emblem: Fortune’s Weave』の巻き戻し機能と祝福は、プレイヤーが自分のペースで試行錯誤できる難易度調整の好例だと、Polygonの筆者が評価しています。長時間に及ぶ戦闘でやり直しの負担を減らし、戦術を考える余地を広げているといいます。

難易度に応じて巻き戻し回数を設定

『Three Houses』で2019年に登場した「神祖の力」による巻き戻し機能は、『Engage』にもほぼそのまま引き継がれました。一方、使用回数には厳しい制限がありました。開発元のインテリジェントシステムズが、機能への反応やシリーズのカジュアル化を慎重に見ていたのではないかと、筆者は推測しています。

『Fortune’s Weave』では巻き戻しの回数が増え、ノーマルでは無制限、ハードでは最大20回です。ハードでは祝福にも使う「神砂」を消費するため、ほかの祝福を利用すれば、巻き戻せる回数はその分少なくなります。

筆者は、巻き戻しを好まない人は使わなければよく、ノーマルの無制限巻き戻しで難易度が下がるのも当然だと述べています。プレイヤーが遊び方を選べることは、特にクリアに1時間以上かかる大規模戦闘がある作品では重要だとしています。

長い戦闘で試行錯誤を支える

第1部の戦闘は比較的易しく、ディートリヒ編を除けば難しさは控えめです。しかし第2部では難度が大きく上がります。筆者によると、ハードの「戦争編」の戦闘には約90分かかることがあり、ノーマルで遊ぶ同僚も、1戦に約1時間を見込む必要がありました。

第2部第3章では、騎兵と象に挟まれた市街地を進み、遠方から魔法攻撃を受けるなか、増援に狭い路地で追い立てられます。筆者は巻き戻しやいくつかの祝福に神砂を使い切り、戦闘中のセーブデータに頼る状況になりました。それでも、この戦いを何年も遊んできたシリーズのなかで特に楽しい体験の1つだったと振り返っています。巻き戻しやセーブ、追加の助けがなければ、長時間のやり直しを前に不満を感じ、ゲームから離れていたかもしれないと述べています。

戦術ゲームに求められる柔軟さ

筆者は『Star Wars Zero Company』を高く評価しつつ、進行状況を記録できない複数段階のミッションや、移動を取り消せない仕様には窮屈さを感じたといいます。『Mario + Rabbids』シリーズには移動を戻す機能がなく、『Final Fantasy Tactics』やその関連作では戦闘が長時間に及ぶことがあります。失敗を直すために最初からやり直しても、計画を練る力がつくというより、遊ぶ意欲がそがれるというのが筆者の見方です。

『Blazing Blade』の後半マップも長く、途中セーブはメニューに戻るための中断機能に近いと指摘しています。また、今年『Path of Radiance』を再プレイできたのは、Switch Onlineのいつでもセーブ機能があったからだとしています。

これに対し、『Fortune’s Weave』では失敗を直すために夜の大半を費やさずに済むため、より大胆に試せます。ユニットの配置やチーム編成、戦技の使い方を考えながら、ゲームの仕組みを学べると筆者は評価しています。

祝福が選択肢をさらに広げる

祝福も、プレイヤーが状況に応じて工夫するための仕組みです。オーロラは受けるダメージを半減し、回避の女神カーラは味方が広く散らばったときに役立ちます。マジデに攻撃を当てさせたいなら、マルスの祝福を選ぶこともできます。

祝福を使えば必ず成功するわけではなく、神砂の使い方を誤れば祈りがかえって危険な状況を招くこともあります。それでも選択肢が増え、戦闘への取り組み方が広がると筆者は述べています。2003年の『Blazing Blade』海外発売以来シリーズを遊んできたなかで、『Fortune’s Weave』では初めて型にとらわれずに考え、計画を立てる自由を感じたそうです。自由なクラス制度や優れた個人スキルも一因ですが、それらを柔軟に使える仕組みが大きいとしています。