『Star Wars: Galactic Racer』はローグライク形式でレースに緊張感を取り戻す
2026年10月12日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+
元Criterion Gamesの開発者たちが手がける『Star Wars: Galactic Racer』は、レースに失敗や損傷の重みを持たせる作品です。Fuse Gamesはローグライク風の周回制を取り入れ、勝利が当たり前ではないアーケードレースを目指しています。
アーケードレースに足りない「代償」
Fuse Gamesは2023年1月の設立当初から、Star Warsのレースゲームを作る構想を持っていました。設立から約3週間後にはLucasfilm Gamesを訪れ、『Galactic Racer』の企画を提案したと、CEOのMatt Websterは振り返ります。スタジオの中心メンバーは、Burnoutシリーズを手がけたCriterion Gamesの元開発者で、EAのStar Wars Battlefront(2015年)とその続編にも携わっていました。
近年の大作レースゲームでは、リアルさや規模の大きさが重視され、車やコース、広大なオープンワールド、報酬が増えてきました。Forza HorizonやGran Turismoが大作レースの中心にあり、アーケードレースの代表格だったMario Kartも、Mario Kart Worldでオープンワールドを取り入れています。
Fuse Gamesのクリエイティブディレクター、Kieran Crimminsは、2008年のBurnout Paradiseがレースジャンルに大きな変化をもたらしたと話します。決められたコースを走るのではなく、街全体をドライブの遊び場にした設計は、その後のForza HorizonやThe Crewの初期作品にも影響しました。Crimminsは、そうした変化の後にジャンルを大きく動かす作品はまだ現れていないと感じています。
CrimminsやWebsterが大作レースに足りないと考えるのは、失敗に伴う結果です。車を壁にぶつけても何も起きないと、プレイの感情的な手応えが薄れてしまうとWebsterは説明します。Lucasfilm Gamesのエグゼクティブプロデューサー、Craig Derrickによると、Fuse Gamesにはアーケードレースの名作を作る力がありましたが、当初からジャンルをどう前進させるかも考えていました。
失敗を次の走りに生かす周回制
試作を重ねた結果、Fuse Gamesは周回ごとに展開が変わるローグライク風の仕組みを採用しました。Websterによれば、この方式はレースゲームの慣例にあえて逆らうものです。多くの現代的なレースゲームでは、プレイヤーが何度も勝つことを前提にしていますが、『Star Wars: Galactic Racer』では苦戦して手にした5位も受け入れられるような挑戦を目指しています。
筆者は、レースとローグライクを組み合わせた作品が大手スタジオからこれまで出ていなかったことに驚いたと述べ、この組み合わせは自然に感じられたと評価しています。コースを猛スピードで走り、スピーダーを何度も大破させるため、序盤のイベントをすぐに勝ち抜くのは難しく、まずは生き残ることが大切だと学ぶことになります。
衝突の迫力にはBurnoutの影響が表れています。Websterは、Burnoutの制作時にエピソード1/ファントム・メナスのポッドレースが、スピードや迫力、衝突の生々しさを描くうえで大きな手本になったと語ります。Star Warsの世界と周回制が組み合わさることで、クラッシュは次の走りに向けた学びの機会にもなります。
手応えと遊びやすさの両立
ゲームの難度は、試作段階では現在より高かったそうです。クラッシュできる回数が3回ではなく1回だけの案や、毎回3位以内に入る必要がある案もあり、後者は「エリミネーター」イベントに残っています。一方、簡単にしすぎた試作では判断の重みが失われ、プレイが単調になったとCrimminsは振り返ります。勝利の喜びと、負けたあとも先へ進みたい気持ちの両方を生む調整が重要だといいます。
レースゲームに慣れていないStar Warsファンにも遊びやすくするため、物語とShadeの旅がプレイヤーを導きます。Derrickによると、まずレースを通じて物語に入り、その後パドックでひと息つきながら世界や自分の立ち位置を知り、そこから徐々に難度を上げていく構成です。
Websterは、アーケードゲームは奥深さがないという意味ではなく、すぐに遊び始められる見せ方を指すと説明します。短時間でも楽しめて、続けるほど遊びが広がる作品にすることが、『Star Wars: Galactic Racer』の方針です。
筆者は、1位と報酬を重ねるだけの展開や、リアルさを追うレースとは違い、順位を争い、危険を冒すことを求める本作の設計に魅力を感じたと述べています。難しさと戦略性に波がある周回制が、プレイを引き込む要素になっており、本作がレースジャンルに新たな変化をもたらす可能性があると評価しています。