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『Stupid Never Dies』レビュー、ポップパンクなゾンビARPGは個性豊かだが戦闘の粗さとレベル依存が足を引っ張る

2026年10月20日 | #レビュー | GamesRadar+

『Stupid Never Dies』レビュー、ポップパンクなゾンビARPGは個性豊かだが戦闘の粗さとレベル依存が足を引っ張る

ゾンビ、ポップパンク、そしてユニバーサル・モンスターズやレイ・ハリーハウゼンの作品を思わせるクリーチャーという意外な組み合わせは魅力的です。しかし『Stupid Never Dies』は、ゲームとしての基本的な部分に欠点があり、その楽しさが損なわれています。アイデアは豊富で心意気は伝わるものの、頭脳の部分には疑問が残る、というのが評価です。戦闘が中心のゲームでありながら、その戦闘の出来が安定していないことが最大の問題とされています。

本作はPCとPS5向けで、発売日は2026年10月21日です。開発元はGPTRACK50で、パブリッシャーも同社が務めています。レビューはパブリッシャー提供のコードを使い、PC版でプレイした内容に基づいています。

2000年代ポップパンク全開のモールが舞台

主人公のデイビーは、パーカー姿でゾンビの群れから抜け出した少年です。モールの冷凍庫で偶発的な冷凍睡眠状態にあるチアリーダーの命を救い、その心も射止めようと、モンスターたちに挑みます。2人は一度も言葉を交わしたことがありません。

2000年代風のポップパンクの空気は、ゲームのあらゆる部分に染み出しています。デイビーのキャップにパーカー、スニーカーという服装から、テーマ曲(筆者いわく「なかなかノれる曲」)まで一貫しており、スタートメニューからはミュージックビデオも見られます。最も印象的なのは、ジン(同人誌)風のコラージュ表現です。カットシーンもコレクションアイテムもUIも、マーカーの落書きやステッカー、雑誌から切り抜いたような画像で構成されています。

拠点となるモールは『Hades』風のハブです。ウェアチワワ、ショッピングカートに乗ったガーゴイル、冷凍庫の想い人といった住人たちが、冒険から戻ったデイビーに強化を売ってくれます。ダンジョンへの入り口がトイレに流されることなのは、『Hades』との違いです。

過去作の寄せ集めに新要素を加えた戦闘

GPTRACK50は、カプコンで長く活躍したプロデューサーの小林裕幸氏が設立したスタジオで、本作はデビュー作です。筆者は、本作を小林氏の過去作の集大成のようなものと見ています。パンクなスタイルとトイレネタへの愛着は、小林氏が須田剛一氏と『Killer7』を手がけたことを思い出させます。ダンジョン内の戦闘は、『デビル メイ クライ』のような空中でのコンボとランク評価に、『戦国BASARA』のような大量の敵を組み合わせたものです。

新しい仕組みもあります。その1つがスタイリッシュパリィ(原文の名称はStupid Parry)です。敵の攻撃に向かってダッシュするため、パリィの対象がなくてもダメージを受けることが確定します。ただ、パリィが成功すれば受けるダメージが軽減され、その分は後で回復できる軽微なダメージに変わります。金色に光るヒートアタックにパリィを合わせると敵がスタンして核がむき出しになり、デイビーはゾンビらしくその内臓にかじりつけます。これで自ら受けたダメージを帳消しにでき、本作の特徴であるスタイルイートにもつながります。

11種類のスタイルは野心的だが出来にばらつきがある

核を食べると、倒した相手の能力を奪えます。スケルトンやリザードマンといった雑魚なら、骨やかぎ爪を飛ばす使い切りのインスタントスキルになります。使い勝手は悪くないものの、特に盛り上がるわけではありません。

ウェアウルフ、ヴァンパイア、妖精といったエリートを食べた場合は、スタイルイートによる変身が発動します。デイビーはその姿に、キャップをかぶせたような見た目で変身します。筆者はこの変身後のキャラクターデザインを「絶賛したいほど素晴らしい」と評し、スタイルイートを繰り返して進める最大の理由になりうるとしています。

たとえばウェアウルフなら、四足で駆け回り、素早い爪の連撃を繰り出し、壁を使ったバック宙で高所にも届きます。さらにスタイルスキルがランダムで1つ付きます。デフォルトのゾンビを含めてスタイルは全部で11種類あり、それぞれに固有の動きと遊び方があり、追加で選べる特殊能力が5つずつ用意されています。たとえばリッチは、スケルトンを召喚して戦わせることができます。

ただし、これだけの種類を、小規模なスタジオが作り込むのは大変なことです。筆者は、すべてのスタイルが同じ水準ではなく、手に余る量に手を出したのではないかと指摘します。

多くのスタイルが戦闘で機能しない

ウェアウルフは機敏ですが、これは例外的です。多くのスタイルは動きが遅く扱いづらく、ゴーレムやサイクロプスのような巨体なら納得できる一方、鬼火や妖精まで鈍重なのは釈然としません。人魚のスタイルは『スプラトゥーン』のインクリングのように足元を泳げますが、続くのは数秒だけです。そのあとは陸上でのろのろ歩きながら、極端に遅いクールダウンの回復を待つことになります。

移動はこのゲームの主眼ではなく、アリーナ間の移動手段にすぎません。そのため問題は、多くのスタイルが戦闘で効果的に感じられないことにあります。人魚は地中から接近してアッパーカットを出すのが想定された使い方ですが、何十体もの敵を倒し続ける場面では実用的ではありません。敵を凍らせるほど強くなる雪の妖精や、自分を燃やして触れた敵を傷つける鬼火も同様です。変身の設計には野心が感じられるものの、実装がそれを裏切っていると筆者は述べています。

戦闘全般にも同じ問題があります。攻撃が当たったときの手応えが『デビル メイ クライ』に及ばないのは仕方ないとしても、そもそも攻撃が当たらないことがよくあります。敵の数が多いためロックオンがないのは理解できますが、狙った場所に攻撃が当たると信頼できません。

敵側も似た状態で、数秒間ぼんやり立っていたあと、強力な攻撃を繰り出しても大きく外れることがよくあります。これは一見ありがたいようでも、スタイリッシュパリィが戦闘の要であることを考えると話が違います。筆者はヒートアタックを追いかけ、スタイルイートのために攻撃の前に身を投げ出そうとするものの、狙った敵の脇をすり抜けて何もない空間をかじってしまう場面もあったと書いています。

さらに、ダンジョンで過ごせる時間には制限があります。時間切れでも即座に死ぬわけではありませんが、デイビーが極端に弱体化し、いっそ死んだほうがましだと思うほどだといいます。

結局はレベル上げがすべてを決める

こうした状況で、筆者は扱いにくいスタイルを使う意味を見いだせなくなります。クールダウンを待って外れるかもしれない攻撃を出すより、ウェアウルフの速度で敵の群れを斬り進むほうが早いからです。結果として、ウェアウルフ、リッチ、場合によってはヴァンパイアという2、3種類のスタイルに頼り、スタイリッシュパリィを連打して幸運を祈る遊び方になりました。ときにはメニューの表現を借りれば「strong as shit」になるゴーナッツモードを使い、単調な場面を手早く片づけることもあったそうです。

筆者は、面白いアイデアの大半を使わなかったことに申し訳なさを感じつつ、まともに遊ぶには必要だったと述べます。やり込むほど、戦闘の巧みさは成否を左右する要因ではないと分かってきたといいます。本作はまず何よりレベル上げのゲームです。ダンジョンに挑むたびに獲得できる経験値が増え、100回目の挑戦では最初の1分で20レベル上がることもあります。

いわば早送りのRPGで、数字が上がり続けます。自分のレベルが次の階層より高ければ楽勝ですが、割り当てられたレベルより先に進もうとすれば、壁を殴るような状態になります。

猛烈な速さのレベルアップは、そのたびに派手な演出が出ることもあり、ドーパミンが出るような満足感はあります。そのため、ダンジョン周回に時間を注ぎ込むこと自体は難しくありません。しかし、色彩や印象的なビジュアル、ポップな音楽があっても、筆者は頭が半分しか働かず、ほとんど何も感じないままプレイしていたといいます。何時間も、デイビーと同じくらいゾンビのような状態だったということです。

個性は光るが、勧めやすい出来ではない

ポップパンクなビジュアル表現と、一部の変身デザインは、本作の確かな魅力です。一方で、不安定な戦闘、プレイヤーの腕前よりレベルが優先される構造、期待に届かない複数のスタイルが、その魅力を打ち消しています。個性は豊かでも、ゲームとしては期待に応えきれていないというのが、このレビューの結論です。