『Call of Duty: Modern Warfare 4』の開発陣がキャンペーン、マルチプレイ、DMZを語る。舞台は韓国半島
2026年10月23日 | #ゲーム紹介 | Xbox Wire EN
Xbox公式ポッドキャストが、Infinity Wardを訪れて『Call of Duty: Modern Warfare 4』の開発陣に取材しました。キャンペーン、マルチプレイ、新たな脱出シューターのDMZモードについて、それぞれの担当者が語っています。本作は10月23日に発売されます。
韓国を舞台に選んだ理由とキャンペーンの作り
Jack O'Hara氏によると、開発チームは『Modern Warfare』シリーズを刷新するため、これまで訪れたことのない新しい舞台を探していました。アジアに絞り込む中で注目したのが、韓国文化が世界に広がる「韓流(Hallyu)」の流れです。社内には韓国出身のスタッフも多く、Slackには「Korean culture」というチャンネルがあります。非韓国人のスタッフが「これは本物らしく見えるか」と相談する場で、お菓子や壁の看板が自然かどうかといった話も出ているそうです。デスメタルを聴いているJuggernautのために、韓国語のデスメタルの歌詞を考える会話まであるといいます。
もう一つの理由は、シリーズが大切にしている「現実のニュースから着想を得る」姿勢です。O'Hara氏は、北朝鮮側の国境にある砲兵部隊の多くがソウルを射程に収めていることを示した写真を見たと話しています。韓国の人々自身はそれほど意識していないものの、成人男性には徴兵制があり、駐留する米軍と連携する部隊も多いとのことです。こうした要素が『Modern Warfare』に合うと判断したそうです。
物語は、Private Parkとその分隊の視点と、Price、Ghostの視点という2つの軸で進みます。前作『MW3』の終盤でPriceはペンタゴンで将軍を倒しており、その出来事をなかったことにはできませんでした。そこで本作では、分隊の大半が解散し、逃亡中のPriceという形でTask Force 141を新たな角度から描いています。2つの物語は最初は関係が分かりませんが、キャンペーンが進むにつれて、共に戦っていなくても互いの運命に大きく影響していることが見えてきます。
Mark Grigsby氏は、開発者自身もキャラクターや物語のファンだと語りました。過去の作品への敬意を保ちつつ、「このキャラクターに合っているか」と問い直し、時には熱い議論をしながら内容を練り上げたそうです。
マルチプレイの新要素
Jack Hoppus氏とJacky Reynolds氏は、マルチプレイの新要素を紹介しました。
Gunnyは、武器のビルドを自動で提案してくれる仕組みです。Gunsmithは奥深い一方で、メニューに時間をかけたくない人や、外部サイトで最強ビルドを調べたくない人もいます。Gunnyなら、すぐに武器の強さを体感できます。社内でもGunsmithを好む上級者が使っているとのことです。クイックスコープ向けのビルドが出てきたら、スコープやストックだけ替えるといった、新しいビルドの出発点にもなります。
Kill Blockは、500種類以上の「スラブ」を組み合わせて、プレイするたびにマップが変わるモードです。クリエイティブディレクターのJeff Smith氏が、VacantやCrashといった過去の名作マップを手がけた経験から「変化し続けるマップ」を発案したと、Reynolds氏は説明しています。過去作の人気マップの一部がスラブとして登場します。ロードアウトが毎回変わるGunfightと相性がよく、TDM、Domination、Search and Destroyなどのリスポーン系モードにも対応します。Hoppus氏は、特にSearch and Destroyが面白いと話しています。組み合わせ次第では中央が大きく開けた配置になることもあり、従来のマップ知識とは別に、スラブごとの知識が蓄積されていく点が魅力だそうです。
Ground WarのCombat Outpostは、舞台がHajinです。拠点を取って一定時間とどまると、チーム全体にバフが付きます。1段階目はUAV、2段階目はチーム向けのケアパッケージで、3段階目には戦車が投下されます。通常の6v6モードと同じ武器やキルストリークを使える大規模な戦場で、ヘリコプターや車両が入り乱れる様子を楽しめるとのことです。
ローンチ後については、Season 1より前にハロウィン関連のコンテンツが予定されており、年内にも追加要素があるとReynolds氏は話しています。
収録では、Xbox 25周年に合わせた武器迷彩「XBOX Blueprint」も紹介されました。かつての透明なプラスチック筐体を思わせるデザインで、M4に適用すると、マガジン内の弾まで見えるほど細かく作り込まれているそうです。
脱出シューターDMZの方針
DMZについてJoe Cecot氏は、「アクション脱出シューター」と位置づけています。Warzoneの開発時に、最初の戦闘をためらわせないようにGulagを用意したのと同じ考え方で、AIとの戦闘や危険な地域への進入を嫌にならないものにしたいそうです。生き残っても倒されても進行が積み上がり、強くなっていく設計で、プレイヤーの時間を尊重することを重視したといいます。Geoff Smith氏も、倒れた仲間を呼び戻せる仕組みやMIAなどを挙げ、緊張感と奥深さを残しながら遊びやすくしたと説明しました。
マップはシングルプレイのキャンペーンと密接に作られています。キャンペーンで通った商店街や奪還したビーチ、塹壕などが、時間が止まったような状態で残っており、探索を通じてマップ自体が一つのキャラクターのようになるとSmith氏は話しています。天候システムやトレイトツリーも、再プレイの意欲につながる要素です。
ディレクターのJohn Mundy氏の言葉として、「DMZでは計画を持って入り、物語を持って帰ってくる」が紹介されました。ダイナミックオペレーションで進む方向を示す一方で、護送車列が通りかかったり、Deathstalkerが空を飛んだりと、予期せぬ出来事が起こります。ほかのプレイヤーと戦うか、声をかけるかも自由です。ルートの配置を担当するデザイナーのRoman氏は、アイテムがそこにある理由まで考えて配置しているそうです。
コアのマルチプレイとの関係も説明されました。マルチプレイの経験はDMZにそのまま引き継がれませんが、DMZで得た経験はコアMPのランクに加算されます。武器レベルは両モードで共通で、カモの解除も両方で進められ、レベルが上がるとGunsmithのアタッチメントも解放されます。ただしDMZでは、武器の購入やカスタマイズにゲーム内のキャッシュが必要です。出撃先で拾った武器を持ち帰ってアタッチメントを付けることもでき、敵から奪った武器を育てて、より希少度の高い武器を持ち込めるようになります。
最後に、オープニングに登場した犬のRexについて質問されると、Smith氏は「また登場する」と答えました。ただし、具体的な計画はまだ明かせないとのことです。