『Call of Duty: Modern Warfare 4』の新モードDMZは、公開時の触れ込みから外れたカジュアル寄りの仕上がり
『Call of Duty: Modern Warfare 4』の新モード「DMZ」は、Infinity Wardが4か月前のトレーラーで見せた、没入感が高く容赦のない抽出型シューターには届いていません。1週間近く遊んだPolygonのレビュアーは、ストーリーミッションに光るものを認めつつも、全体としてはシリーズのカジュアル層向けに作られていると評価しています。楽しんではいるものの、近いうちに離れてしまいそうだとも述べています。スコアは示されていません。
トレーラーとのずれ
トレーラーでは、暗視ゴーグルを着けた3人組が廃墟のショッピングモールに入り、隅々を確認しながら任務を進めていました。スローペースで重苦しい雰囲気の作品で、『Escape from Tarkov』に対抗するモードになるのではないかと期待させる内容でした。
しかし、トレーラーのコメント欄では、スライディングやバニーホップといったシリーズ特有の移動システムが、この慎重な遊び方を成立させないという予想が多く見られました。レビュアーは、その懐疑的な見方が的中してしまったとしています。
DMZは、朝鮮半島の南北国境にまたがる架空の地域ハジンに、武器、防具、バックパック、少数の消耗品を持って降り立つ抽出型シューターです。シーズン1の開始時には、ロシアの一部も加わります。できるだけ多くの価値ある戦利品を集め、安全に脱出するのが目的です。2021年の『Modern Warfare 2』のDMZベータでも同じ概念が導入されましたが、未完成でした。今回も形式上はアーリーアクセスですが、完成度はかなり高まっているとのことです。ただし、初期段階にありがちな問題は数多く残っています。
ソロでは厳しい敵の物量
ハジンには北朝鮮兵が至る所に配置されています。車両で巡回する兵、マップ外縁の小さな建物にたむろする兵、そして脅威度が高い名所に集中する兵がおり、名所ほど敵の数も強さも増します。
レビュアーが最もよく遊ぶ抽出型シューターは、現在このジャンルで最も人気のある『Arc Raiders』です。同作は攻撃性に基づくマッチメイキングとプレイヤー同士の協力のおかげで、最強クラスの敵、たとえばMatriarchや新登場のFrigateでも、ソロで倒せる余地があります。
それに対してDMZでは、ColossusやHaneul核施設への単独侵入は不可能ではないものの、極めて困難です。敵を倒すほど捜索に来る敵が増え、すぐに数で圧倒されます。3人で組んでいない限り、サプレッサーはほぼ常に装備しておく必要があります。敵の武器や防具は徐々に良くなり、ライオットシールドも出てきますが、個々の敵はそれほど強くありません。それでも、数の多さによって最終的には手に負えなくなると指摘しています。
Warzoneと変わらないPvP
ほかのプレイヤーとの遭遇では、現代のCall of Dutyらしさが最も強く出ていますが、レビュアーはこれを良い方向とは見ていません。PvPは『Warzone』での撃ち合いとほぼ同じで、テンポが速く、キルまでの時間が短すぎます。脱出地点の周辺で待ち構え、脱出しようとするプレイヤーを狙うような卑怯な行為も当たり前に起きています。
協力の気配もありません。レビュアーはボイスチャットでソロのプレイヤーに何度も味方になろうと働きかけましたが、すべて失敗し、撃ち合いになったとしています。
他作品より優れたストーリーミッション
トレーラーに最も近い体験ができるのがストーリーミッションで、レビュアーはこの点では他の抽出型シューターより優れているとしています。『Tarkov』『Arc Raiders』『Marathon』などのクエストは、いくつかの場所へ行き、プロンプトを操作して無事に脱出するという内容が一般的です。DMZのミッションはそれより掘り下げられています。
病院から負傷したVIPを脱出させるミッションでは、ソロで150人以上の敵を倒し、絶え間ない銃撃戦を経験しました。VIPが乗った病院のベッドを押して廊下を進み、遮蔽物として使い、弾が頭上を飛び交う中でしゃがんでリロードする場面もありました。ステルスをまだ覚えておらず、強行突破したことを早々に悔やんだそうです。屋上でVIPとともに脱出ヘリに乗り込んだ時には頭が混乱するほどで、近年で最も汗をかくプレイだったと振り返っています。
ほかに2つの導入ミッションがあります。1つはカジノへの潜入で、ソロでのクリアはほぼ不可能なため、マッチメイキングで見知らぬ2人を集めて挑みました。もう1つは最初のトレーラーと同じ場所が舞台で、コンピューターのハッキングを目指して忍び歩く雰囲気は抜群でした。ところが途中で、扉を開けるためにロボット犬のバッテリーを4つ集める必要があり、ステルスを諦めて撃ちまくるしかなくなります。以降は再び休みなく戦闘が続き、一つひとつの戦闘の意味も薄れたとのことです。
高額な復活費用とバグ
ミッションは激しく難しいものの、DMZで欠かせない現金を稼ぐ最良の手段です。ほかの抽出型シューターと同様に経済要素があり、現金はベンダーでの武器や装備の購入、武器のアタッチメント、戦死したオペレーターの復活に使います。
特に独自性があるのが復活の仕組みです。他作品では恒久的なスキルツリーを使うのに対し、DMZのスキル(特性)はオペレーターごとに紐づきます。同時に持てるキャラクターは3人で、ハジンで死亡すると特性の解放に向けた進行が失われます。経験を積んだキャラクターほど復活費用が高くなり、その進行を守れます。
ただし費用は跳ね上がることがあり、所持金の大半をキャラクター救出に費やすか、積み上げた進行をすべて失うかの選択を迫られるのは、かなりの打撃です。背後から撃たれたり、脱出直前に倒されたりするなど、他のプレイヤーに殺された場合は特にやる気をそぐとしています。アタッチメントの価格も法外で、サプレッサーが不可欠に感じられる以上、これは厳しいと述べています。
まだアーリーアクセスという位置づけのため、強く責めにくい面はあります。しかし本作は通常価格で販売されており、その区分は恣意的だと感じるそうです。バグも非常に多く、敵が完全に静止して反応せず、当たり判定もないまま数分後に復活する例や、AI車両が不自然に蛇行して走る例を確認しています。死亡後に復活できる特性「Possum」など、バランス面の深刻な問題もあります。
総評
不満は多いものの、レビュアーはDMZを楽しんでいます。ただ、そう遠くないうちに離れるだろうとも感じています。「Warzoneに対PvEの敵を足しただけ」と断じるのは言い過ぎで、ストーリーミッションのような要素もあります。ただしその数は現時点で悲しくなるほど少ないとのことです。それでも、これはInfinity Wardが発売前に宣伝していたモードではありません。Call of Dutyには抽出型ジャンルの頂点に立つ好機がありましたが、そこには届かなかったというのが結論です。