『Phantom Blade Zero』のディレクターが語る、ドニー・イェンと作り上げた「遊べるカンフー映画」の舞台裏
2026年10月30日 | #ゲーム紹介 | Polygon
『Phantom Blade Zero』のディレクターを務めるSoulframe Liang氏は、本作で「遊べるカンフー映画を作りたかった」と語っています。Polygonは先月、中国でS-Gameが開いたプレビューイベントで、グループ取材と1対1の取材を通じて同氏に話を聞きました。イベントでは上海のモーションキャプチャースタジオも見学し、戦闘ディレクターのYang Liu氏からも話を聞いています。本記事では、俳優ドニー・イェン氏の参加経緯と、戦闘の作り込みを紹介します。
20年かけて育ててきた世界観と、初のAAA作品への挑戦
Liang氏は20年にわたり、『Phantom Blade Zero』の世界を作り続けてきました。出発点はRPGツクールで作った『Rainblood: Town of Death』で、その後Rainbloodシリーズの2作、モバイル向けの『Phantom Blade』シリーズ数本、基本プレイ無料の『Phantom Blade: Executioners』へと続いています。アクション性の高い本作は、同氏とS-Gameにとって初の大型予算によるAAAタイトルです。
「すべてが新しいので、何もかもが難しく、ゼロから作り上げる必要があります。望むものを実現するには、とても特別な形で革新しなければなりません」とLiang氏は話します。
目指したのは、武侠映画のような見た目と手触りのゲームです。主人公のSoulが、ワイヤーアクションを使うカンフー映画スターのように動き、戦うことを狙っています。この野心的な目標が「苦労の大きな理由」であり、アクションゲームとして「これまで見たことのない、本当に違うものを作りたい」とのことです。
ドニー・イェン氏との出会いと参加の経緯
「遊べるカンフー映画」を実現するため、Liang氏とS-Gameは本物のカンフースターを迎えました。『イップ・マン』シリーズや『ジョン・ウィック:コンセクエンス』などに出演してきたドニー・イェン氏です。
Liang氏によると、最初の出会いは「まったくの偶然」でした。共通の友人を通じて紹介され、当初は一緒に仕事をする予定もなかったといいます。イェン氏は『Phantom Blade Zero』に期待を寄せ、中国の開発会社がこうした作品に挑むことを喜んでいたそうです。Liang氏は、これまで「最高のカンフーゲームは日本やフランスの会社が作ってきた」と述べ、フランスの会社が作った『Sifu』は中国製のカンフーゲームの多くより本格的だとも語っています。
イェン氏はそれまでにもゲーム会社から宣伝の依頼を受けた経験があり、S-Gameから最初に連絡があった際も同様の依頼だと考えていました。しかしすぐに違うと気づいたといいます。Liang氏は「本物を作ろうとしていると分かってくれた」と話し、スタジオが求めていたのは「顔だけでなく、経験と技術」だったと説明しています。
クリエイティブコンサルタントであり、登場キャラクターでもあるイェン氏
イェン氏は本作でクリエイティブコンサルタントとしてクレジットされ、カンフーの美学や原則に関わっています。さらに、金色の仮面をつけて折に触れて登場するキャラクター、Mó Yuanを演じています。カットシーンでは、赤ん坊を抱えたまま戦う場面もあります。
開発期間中、イェン氏は自身の主演作『Caine』(ジョン・ウィックのスピンオフ映画)などの撮影をしていたため、週末に上海へ飛び、戦闘の演出指導と自身のキャラクターのモーションキャプチャーを行っていました。イェン氏のチームは15〜20人規模で、『The Furious』の監督である谷垣健治氏もアクション監督として参加しています。Liang氏は谷垣氏を「ドニーの弟子」と呼んでいます。
Liang氏は、イェン氏とそのチームがもたらしたものは「すべてが驚きだった」と振り返ります。おかげで本作は、武侠風の見た目を持つ「従来型」のアクションゲームから、プレイヤーが本当に武侠の英雄になった気分を味わえるゲームへと進化したそうです。「中国カンフーの本質をより伝えようとするなら、見た目だけでは足りません」と同氏は述べ、まったく新しいことに挑むため、武侠の基本を取り入れるのは大きな難題だったと語っています。
「Master Yang」が率いる戦闘デザイン
撮影現場で「Master Yang」と呼ばれているのが、戦闘ディレクターのYang Liu氏です。S-Gameのモーションキャプチャースタジオで日々の戦闘演出を担当しています。中国武術やさまざまな格闘技に加え、舞台演出や戦闘演出も学んでおり、その知見を本作に注ぎ込んでいます。
Liu氏によると、本作の戦闘はすべて、動きと、キャラクター同士が近づき、反応し合う様子から生まれています。ゲームによっては、武器が前進するときの攻撃アニメーションが1種類しかないこともありますが、Liu氏は武器1種類につき少なくとも10通りの攻撃スタイルを考えています。本作にはメイン武器が30種類、サブ武器が25種類あります。たとえば、巨大なボスの真下にいるときと、離れた位置から跳びかかって一気に斬りかかるときでは、Soulの最初の攻撃アニメーションが変わります。
S-Gameは格好よさを重視していますが、Liu氏はすべての動きに目的があり、本格的に感じられるようにしたといいます。筆者も、アニメーションが非常に格好いいと評価しています。Liu氏は「私たちは常に、中国の文化と武術に深く根ざした本格的なものを作ると強調してきました。表面的に違って見えるだけのものにはしたくありません」と話します。
「水になれ」の哲学を取り入れたコンボ
Liu氏のアプローチは中国の伝統に根ざしており、見学の際にはLiu氏とLiang氏がそれぞれ、ブルース・リーの「Be water, my friend」という哲学に触れました。コンボをつなぐ際も、万能の決まった型はないということです。Liu氏は「常に円を描くような道筋があり、まっすぐで直接的なだけではありません」と述べています。
Liang氏によると、コンボは1、2、3、4と順番に進むだけではなく、最初の動作から、その後に起こりうるあらゆる動作へつなげられる必要があるといいます。軽攻撃と重攻撃を切り替えるときや、コンボの途中で中断せずに武器を持ち替えるときの滑らかなアニメーションに、その考え方が表れています。「個々の動きを組み合わせて流れにするために、非常に難しく複雑なシステムを考え出しました」とLiang氏は語っています。
多くの人の協力で生まれた戦闘
本作の戦闘は、Liang氏、Liu氏、イェン氏とそのチーム、モーションキャプチャーの演者、S-Game社内のチームによる共同作業の成果です。Liang氏は社内チームを、カンフーの映画的な言語をゲームに持ち込む「翻訳者」にたとえています。筆者は、その試みは成功し、本作は年間最優秀ゲームを巡る議論の有力候補になっていると評価しています。
Liang氏は「大きなものを作り、既存の(中国)市場を活用するだけでなく、世界中で受け入れられ、愛されるものを作ろうとしています」と話しています。
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