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『ゼルダの伝説 時のオカリナ』Switch 2版リメイク、ジャンプ操作の導入は簡単な決断ではなかったと任天堂が説明

2026年11月04日 | #ゲーム紹介 | VGC

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』Switch 2版リメイク、ジャンプ操作の導入は簡単な決断ではなかったと任天堂が説明

任天堂は、Switch 2向けに登場予定の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクについて、リンクの「自動ジャンプ」を廃止した判断が簡単なものではなかったと明かしました。公式ブログでは、操作を現代的にする過程で生じた課題と、それがゲーム全体の設計にどう影響したかが語られています。

自動ジャンプをやめた影響

最も大きな変更点は、崖などに向かうと自動で飛び越える方式をやめ、プレイヤーが任意のタイミングでジャンプできるようにしたことです。この変更は、ゲームのほかの部分の設計にも影響したとのことです。

シリーズのプロデューサーを長年務める青沼英二氏は、オリジナル版の自動ジャンプについて「便利な」仕組みだったと述べています。開発側はプレイヤーが探索できる場所をコントロールしやすく、制限を設けたうえで環境を作っていたためです。

青沼氏は「その制限を外してどこでもジャンプできるようにすると、プレイヤーのあらゆる行動を想定して、それに合わせて環境を調整する必要があります。最初は『本当にこれでいいのか』という声もありました。1つ変えるだけでも、確認すべき項目が一気に増えてしまうのです」と説明しました。

さらに、子供リンクと大人リンクではジャンプの距離が異なります。どちらを操作していても跳び越えられるよう、開発陣は配慮する必要がありました。

ダンジョンにも変更、水の神殿は見やすく

自動ジャンプの廃止で可能性が大きく広がるため、ダンジョンにも手が加えられています。特に水の神殿は、難しすぎるという声が長年寄せられていたことを受けて変更されたと、青沼氏は認めました。

青沼氏は「何年も前に水の神殿を設計したとき、水中にいるだけで楽しい体験を作りたいと考えました。当時は水中に潜れる3Dゲームがほとんどない時代でした」と振り返っています。

そのうえで「ただ、ダンジョンの構造が複雑でアイテムの付け替えも多く、何度もメニュー画面を開くことになり、自分がどこにいてどちらを向いているのか分かりにくくなっていました。今回のバージョンでは、そうした点を改善しています」と語りました。

具体的には、新しい水の神殿では視認性が高まり、迷いにくくなるとされています。攻略に必要なアイテムの切り替えも、しやすくなる見込みです。

一部の独特な仕様は残す

一方で青沼氏は、オリジナル版にあった一部の独特な仕様は残すことにこだわったといいます。新しくなったジャンプ攻撃は2ボタンでの入力になりましたが、青沼氏自身がこれに慣れるのに苦労したそうです。そのため、オリジナル版と同じ1ボタン入力に切り替えられるようになっています。

青沼氏は以前にも、リメイクで変更した点が思ったより少なく「驚いている」と述べていました。今回の説明を踏まえると、オリジナルの体験に忠実な再現になりそうです。