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『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクの藤林秀麿氏と青沼英二氏、若手開発者の現代的な視点が重要だったと語る

2026年11月06日 | #その他 | DualShockers

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクの藤林秀麿氏と青沼英二氏、若手開発者の現代的な視点が重要だったと語る

Switch 2向けに11月5日に発売された『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のフルリメイクについて、ディレクターの藤林秀麿氏とプロデューサーの青沼英二氏が、米メディアThe Vergeのインタビューで語りました。開発チームの若手が持つ現代的な視点が欠かせなかったといい、中にはオリジナル版を遊んだことがないメンバーもいたとのことです。青沼氏は、1998年にNINTENDO64で発売されたオリジナル版のディレクターでもあります。

若手開発者が目指したのは「エレガンス」

オリジナル版の『時のオカリナ』は優れた作品ですが、見た目や仕組みの面では、現在のゲーム開発の常識とは大きく異なります。原文筆者は、オリジナルを手がけた人や遊んだ人だけでリメイクを作れば、元のゲームをもう一度作るだけになっただろうとの見方を示しています。藤林氏と青沼氏が若手の参加を重視した理由も、ここにあるということです。

若手開発者の中にはオリジナル版を遊んでいない人もいましたが、何がこのゲームの面白さを成り立たせているかは大まかに理解していたといいます。そのため、現代的な感覚に少し近づけるために、シンプルで慎重な追加と削除を心がけたとされています。

藤林氏は「目新しさのためだけに、不要で体験を散らかしかねない新しいことを追い求めていたわけではないと感じています。彼らが探していたのはエレガンスです。必要なものだけ、オリジナルで重要だったものだけを、どう先に引き継ぐかを重視していました」と述べています。

約30年の開発環境の変化

リメイクの制作を通じて、青沼氏はオリジナル版の開発当時から約30年でゲーム開発の現場がどれほど変わったかを実感したようです。

青沼氏は「かつては背景をデザインする担当が1人だけ、ということもありました。今ではそんなことはできません」と振り返っています。さらに、制作工程の多くはNINTENDO64時代とそれほど変わらないものの、規模が違うと説明しました。かかる時間も関わる人数も大幅に増え、そのぶんチームの管理が難しくなっているとのことです。

藤林氏は『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』など、近年の広大なオープンワールド型ゼルダでもディレクターを務めています。それらは、より直線的に整理された『時のオカリナ』とは性質がまったく異なる作品です。藤林氏は、当時の任天堂が3Dという新しい課題にどう取り組んだかに魅了されたと振り返り、とくにZ注目の登場に触れました。「その解決策は、自分が3Dゲームを作るときの土台として今も心に残っています」と語っています。

多様性がゼルダの強みと青沼氏

インタビューの最後に青沼氏は、ゲームデザインの多様性がゼルダシリーズの息の長さにつながっていると述べました。今回のリメイクも、必要に応じて変化の幅を調整できるシリーズの力を示す例だといいます。

青沼氏は「私たちはゼルダのプレイブック、いわば開発の言語に新しいものを加える機会に恵まれてきました。そうした考え方がシリーズを通して発展していく様子を見ることができます。そして今回、若いスタッフとリメイクに取り組むことで、さらに新しいアイデアを取り入れる機会を得ています。新しいスタッフから何が生まれるのか、今後がとても楽しみです」と語りました。

なお、原文によると、リメイクの発売後の評価は概ね好意的です。今も優れたゲームであることに加え、プレゼンテーションやゲームプレイの調整が、オリジナルの魅力を損なわずに体験を高めているとされています。