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『The Duskbloods』フロム・ソフトウェアが贈るSwitch 2独占PvPvEアクションのプレビュー情報

2026年08月20日 | #ゲーム | IGN

『The Duskbloods』フロム・ソフトウェアが贈るSwitch 2独占PvPvEアクションのプレビュー情報

フロム・ソフトウェアの新作『The Duskbloods』は、Nintendo Switch 2独占のマルチプレイヤーアクションゲームとして注目を集めています。本作は、同社作品の特徴である高難度アクションと、テーブルトークRPGから着想を得たという複雑なゲームシステムを融合させた、PvPvE形式の対戦が特徴です。

フェーズ制PvPvEマッチの概要

本作は8人参加のマルチプレイヤー専用ゲームで、各プレイヤーは「Bloodsworn」と呼ばれるキャラクターを操作し、約8分間の3つのフェーズで構成されるマッチを戦います。各フェーズでは「Virtueポイント」を獲得して生き残ることが目的です。フェーズ1では全員が通過できますが、フェーズ2終了時には下位2名、フェーズ3終了時には下位3名が脱落します。最終的に残った3名が「Moon Blood Bestowal」と呼ばれる閉鎖されたアリーナでPvPバトルを行い、勝者を決定します。

Virtueポイントの獲得方法

Virtueポイントにはいくつかの種類があります。PvE敵を最も多く倒したプレイヤーに与えられる「Bloodfang Virtue」や、アイテムを最も多く収集したプレイヤーに与えられる「Collector Virtue」があります。これらはマッチ中に変動し、常に統計が表示されるわけではありません。また、マップ上の特定の場所にランダムで出現するスケルトンの玉座から収集できる紫色の残り火「Flame Virtue」や、マップにマークされた強力なコンピューター制御の敵「Trespassers」を倒すことで得られる「Repulsion Virtue」も存在します。各Bloodswornには固有の目標である「Sigil」があり、これを達成することでもVirtueポイントが得られます。

特に重要なのは「Rituals」と呼ばれるシステムで、フェーズ2と3の後半にマップの一部が金色の境界線で示され、その中の4〜5つのキャプチャーポイントを占領する「King-of-the-Hill」形式のゲームに変化します。キャプチャーポイントを約10秒間保持すると「Pledge Virtue」を獲得できますが、その間は無防備になります。他のプレイヤーにキャプチャーポイントを奪われると、Virtueポイントも失われます。Ritual Site内では、他のプレイヤーを倒すことで「Sword Virtue」を獲得でき、PvPが激化するエリアとなります。

キャラクターと戦闘システム

プレイヤーはマッチ中にレベルアップしてHPやスタミナを増やし、Bloodswornの能力を強化できます。レベル12に達すると、各Bloodswornは強力な特殊能力を習得します。例えば、Trang Lanhはレベル12で巨大なヘビを召喚して広範囲ダメージを与える能力を、Senator Samir Patresは恐竜に変身して敵を攻撃する能力を得ます。

戦闘システムはBloodborneやNightreignに似ており、ブロック、パリィ、そしてパリィ成功時に敵をひるませるソニックハウルが可能です。ひるんだ敵には首を噛みつき、大ダメージを与えつつ体力を回復できます。弱い敵を噛みつくと、その敵をミニオンとして従え、共に戦わせることも可能です。また、マップ上の光るシンボルから「Kin」と呼ばれるNPCコンパニオンを召喚でき、彼らはプレイヤーと共に戦ったり、サポートしたりします。Kinは独立してレベルアップし、マッチ中のビルド要素の一つとなります。

マップと移動、そして課題

ローンチ時には3つのマップが用意される予定ですが、プレビューでは「Lowanro City」というマップがプレイできました。このマップはBloodborneのような陰鬱なヴィクトリア朝の雰囲気を持ち、霧深い沼地、大聖堂、市街地、屋上、毒の流れる下水道、中央を走る橋など、相互につながった多様な地域で構成されています。マップ上には各フェーズで特典(Flame Virtue、武器の特典、Kinの経験値ボーナスなど)が得られる地域がマークされており、これらのホットスポットへ効率的に移動することが重要です。

本作の移動システムは、ソウルライクゲームとしては異例のクアドラプルジャンプとエアダッシュ、無限スプリントを備えており、非常に高速です。これにより、屋上を飛び移ったり、高層階へ素早く移動したりと、多様なマップを迅速に探索できます。

一方で、ロックオンターゲティングシステムには課題があるとのことです。ソウルライクゲームのカメラアングルやターゲティングは常に完璧ではありませんでしたが、本作の高速な動きとプレイヤーの激しい移動によって、その問題が顕著になっていると原文筆者は指摘しています。ターゲットが素早く移動したり、複数の敵やKinが入り乱れたりすると、カメラが追従しきれなかったり、ターゲットの切り替えがうまくいかなかったりする場面があったようです。

宮崎ディレクターのコメント

宮崎英高ディレクターは、本作のルールやメカニクスを考案する上で、ボードゲームやテーブルトークRPGから大きな影響を受けたと語っています。本作は彼が手掛けた中で最も複雑なゲームであると認めつつも、良いボードゲームのように、一度ルールを理解し、経験を積めば自然にマッチが流れるようになると述べています。

ネットワークテストは、ローンチ時に提供される内容の一部であり、宮崎ディレクターとチームは、プレイヤーからのフィードバックを元にゲームの機能調整を進めているとのことです。彼は、キャラクターカスタマイズや、PvP要素を好まないプレイヤーでも楽しめるような、マッチへのアプローチを変える様々なオプションに注目していると強調しました。また、スキルギャップの拡大についても懸念しており、マッチメイキングでスキルレベルを考慮するほか、ベテランプレイヤーが新規プレイヤーを支援するシステムや、序盤のゲーム体験をより歓迎的なものにする方法を検討しているとのことです。ストーリーのカットシーンや進行は、マッチの勝利に過度に依存しないため、最終フェーズに進み、PvE要素に集中するだけでも十分に報酬が得られるとしています。さらに、PvPを好むプレイヤー向けに、進行中のマッチに9人目のプレイヤーとして参加し、他のプレイヤーと戦う「侵入」のようなオプションも示唆されています。